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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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広義の意味合いで言えばゲームデザインのための考察といっていいのか?拙者にもよくわからないがはぴこ氏のコメントにまたも長レスです。
何故短くまとめることができないんだ拙者よ。

武器を振るとき遠心力に負けるということは女性に限らずよくあることなんです。
ですが実はこの現象、物理的な側面で考えるとありえないことなんです。
「またこのバカ忍者おかしなことを言い出したな」とお思いでしょうがいま少しご清聴願います。
まず既存の固定観念を破壊すると言う意味で多少細部を取っ払った非常に乱暴な説明をさせていただきます。
ここでの武器は1メートル長の1Kgの平べったい鉄製の片刃の刃物(素直に日本刀と言ってもいいのですがまあ一応)ということにして
話を進めます。
さて人間の体重を考えて見ますとたとえ小柄でいまにも死に体の女性であろうと最低でも30Kg男性ならば小柄でやせぎすでもまあ60Kgはあるはずです。少なく見積もっても30倍は武器より重いわけです。これだけの質量を持ちながらたかだか1Kgの棒にかかる遠心力に負けるほうがおかしいということになります。
遠心力と言うのはある回転体の中心から外側にかけて作用するものです。
単純に考えれば体重の重心点を中心に武器が外側を回るわけですから体重と武器の質量で綱引きしている状態です。
最低でも30Kgあるほうを中心軸としてたった1Kgと釣り合いを取ることができないなんて…ましてや負けるなどありえません。

61bddf35.png

さて少し視点を変えてみましょう。
まず一般的に「武器の遠心力に負けると言うのはどういう状態なのか?」というところにあらためて焦点をあわせてみましょう。
上記で申したように遠心力に負けることはありえません。
実は遠心力方向からみて直角方向の力、回転方向に生まれたベクトルを正直にその真逆方向へ制動をかけようとする力が負けている、というのがその正体となります。なぜ負けてしまうのでしょうか?
その場合体の質量の中心(になるべく近づけて)で回転させていればまだよいものをわざわざ手首周辺を回転軸にしてしまうことが多く,結果ほとんどの場合制動作業を担当する部位と質量は手(筋の起始はほぼ肘周辺)、使えても肘辺りまで(筋の起始はほぼ上腕基部周辺)と限定されていき、しかも図のように腕の同軸方向から見てほぼ直角方向というもっとも構造的に弱い方向で受け止めなければならないため、ますます制御が利かなくなります。
人間の体重のほとんどは両足と体軸周辺に集中しています。腕の重さなど取るに足らない程度にしかならないかもしれません。
しかも図のような武器等での関係性があるため武器を制動させようとした場合、その支点と制動をきかせるための力点はめちゃめちゃ至近距離(片手ならば拳の幅しかない!)となります。こんなんではるか先のほうで猛烈に運動している武器の慣性を受け止めきれるわけがありません。てこの原理でぽきりと折れます。
剣道バトミントンテニスなどで腱鞘炎等の障害に苦しまれる方が一向に減らないのはいわば当たり前と言っていいでしょう。
つまり手首周辺が回転軸となっている限り、そしてその回転を同じく手首周辺で止めようなどとしている限り男だろうが鎧外人だろうが高速で回転運動をしている最中の武器に無傷で制動をかけることは不可能に近いということです。止めることが出来なければ再びテークバックすることが出来ないわけですから連続で振るなどということもできませんよとなります。

実はこの難事を解決する方法は古今東西国内海外あらゆる地域、あらゆる時代でとっくに解決されています。
またご丁寧なことに使う人間の特性や練習量に応じたさまざまなレベルを多種多様に用意して。
そのすべてをご紹介できるスペースも知識も無いためここでは少例を挙げるにとどめます。

「回転運動を制動する直前までに直線運動に」する方法、廉価版。仮短縮名:[回→直攻撃]
武器を片手打ちする場合によく使われる手ですがもちろん両手でも同様に使用されます。漫画などで手練であることを演出するためになんか生意気なこと言った格下などの鼻先にぴたりとつけたりするアレでもあります。手練の演出に使われるわりに結構楽に再現できます。
運動の初期は肩や肘、可能ならばより体の重心に近い箇所を中心軸とした回転運動としてスタートしてかまいませんが腕が伸びきり、武器と腕との織り成す角度が一直線に近づくにしたがって回転運動ではなく体から相手方向にいわば武器を放り投げるような状態へと変化していきます(実用上武器は伸びきらない場合もあるでしょうが主運動としてはすでに回転運動ではなくなっています)。結果完全に伸びきったとき(実際は回転をゼロには出来ませんが)腕や身体にかかる力は(理屈の上では)図のような武器VS肘→肩甲→反対側の首筋→反対側の肩甲までの骨格と筋肉の力と質量、さらにこれらが乗っかっている全体重による同軸上でのまさに綱引き状態になります。
すでに述べましたようにたかだか1Kgの塊がいかに引っ張ろうともこちらは30倍です。真っ直ぐ引っ張れば簡単に引き戻すことが出来ます。
少なくとも常識的なトレーニングで養える程度の筋力の範囲内で充分制動をかけることが出来ます。
この方法は運動を構成するために動員される筋群がほぼ臍上でまかなうことが出来、下半身の運動に差し支えがでにくいと言う点でも評価できます。
極端な話、走りながらでも、逆に椅子に座りながらでも(馬上でも)バカンバカン打てるということになります。
弱点は刃物である側面を無視し打撃力と言う点だけで見た場合、最大のインパクトを発揮できる範囲が狭いことです。
(刃物だと考えれば刃が肉に沿って当たってればいいのでこの弱点は無視できます。)
伸びきった腕が一瞬自分と相手の間の空中に漂うことになりますからそこを狙われて腕を切り落とされないようにしないといけないかもしれません。

「体の移動による前方への直線運動をそのまま使って武器を前方に放り投げる」方法、廉価版。仮短縮名:[移→直攻撃]
前述の方法でも大分と筋力や体格によるハンデを相殺できますが世の中にはもっと非力であったり、あるいは非力ではないがもっとすばしっこい相手に相手がすばしっこいままでも当てなければいけない人もいたりします。そうしますと止めるときはいいとしても動きはじめを回転運動にたよる場合、実用に耐える速度と強度で打ち出すためにはどうしても体内でうねりを利用していかねばならなくなります。うねりを利用するということはいわば鞭のようにしなる動きを三次元的にまとめていくことですのでどうしても発射までに一定の時間が必要になってしまいます。とはいってもほんの一瞬ですがそれが気になる神経質なお客様のために用意された商品がこちらになりますよ、といったかんじでしょうか。この方法は武器の発射に必要な自己の体内で生産しなければならないエネルギーと時間の大半を外注することでさらに省エネ時短に勤めているとでもいえましょうか。では外注先はどこか?答えは移動により生じる運動エネルギーです。
武器を発射させるのに必要なエネルギーを確保するための移動距離は上を見ればきりが無いほど短縮できますがとりあえずは数十センチからメートル単位の距離とイメージしていいでしょう。腕や肩周りをただの紐かなにかのようにリラックスさせておいて急激に全身を前方へ突進させつつ徐々に腕の形を「打つ」形へ変形させていきます。そうすると大して力を入れてる風でもないままものすごい衝撃を持って武器は相手に激突するわけです。制動の仕方はほぼ前述の[回→直攻撃]を応用すれば事足りるでしょう。
この方法を行う場合、ものを見る視点というか認知力に独特の癖が必要になります。高速で移動している最中に同じく高速で移動しているものと速度や方向を合わせる(速度や動く方向の差異を感じ取る)センスが通常より高い水準で要求されます。
自分がとまっていては成り立たない方法ですので当然といえば当然です。これは裏を返せば「そんな遠間から飛び込んできたって簡単に避けられるよ」という意見が出ることを意味しています。がその問いへの答えはすでに述べております。
また対象が肉薄していればしているほど移動距離の確保が難しいわけですから実行が困難です。これも当たり前ですね。
これをさらに進めると武器の刃のついた側を相手にかざすだけで打撃力のほとんどを移動だけでまかなうという形態へ移行していきます。
ここまで来ますと攻撃開始では距離があっても武器が相手にぶち当たっている最中の両者の距離はまるで列車の中でいちゃつくカップルのような近間になります。
さらに察しのいいかたはすでにお気づきでしょうがこの「移動」は自分が生産せずとも相手が生産してくれる場合も利用していくことになります。もし相手のほうから突っ込んできてくれさえすればそれを避わす…「よける」だけでぶっ叩いたり切り裂いたりするのに充分な速度を確保できるというわけです。

[回→直攻撃]を体感するのに手軽で安全な方法。
15歳にして斧を振り回したというはぴこさんならそろそろ棒を片手にうずうずしだしているかもしれません。
だがしかし、例えば手首の腱鞘炎などは一生もののダメージになりかねません。
いきなり硬くて重いもので実践すると自分の身体も周囲の器物もかなり危ないと思います。
ある程度湿らせたタオル(乾いてても大丈夫ですが)を肩に担いでから振り下ろし前方自分の目の高さ(難しければ目標を少し下げます)の目標にバチバチぶつけてみてください。
このとき以下の条件をクリアすべく工夫していきます。
「タオルの先端が自分の頭の高さより上に飛び出さないようにするにはどうしたらいいか?」
肘を高く上げないのがこつです。
この条件をクリアする手法を探り出せれば[回→直攻撃]時に体内に走る力感に近いものが味わえるかもしれません。
でも…ちょっとおせっかいですね。すみませんでした。

他にも制動する前に懐に掻い込むようにして力を逃がす方法、真下方向へ武器を平行移動するように変化させ、それに対して両腕を直角にして抗力を最大にする方法、体の中心で回転させ中心で制動するドストレートな方法、そもそも振るという行為を捨てるなどなどとにかく数え切れないほどこの手のテクニックは存在しています。制動することを放棄するという選択もあります。
これらを個々人の特性や価値観、所属する組織の価値観や主戦場の特徴、地域の文化などいろいろな要素のなかで取捨選択(時代や文化によってはほぼ選択の余地なく)していくわけです。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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