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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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wizardry
Dungeon RPG
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ぷっすまに雛形あきこと真鍋かおりが出てたけどこの話とは関係ない。
00027.16.18.jpg
ダークゾーンの中に階段があるとは参った参った。
まったく正反対から来たのでそりゃあもう戦った戦った。
呪文の残弾なんかほとんど空っぽ。まっ赤ですよ。
途中でエナジードレインされたけどそのまま探索続行したぐらい奥地まで侵入して発見した。
発見してみれば最短コースなら22歩でこれる場所だったOTZ
でもこういう愚痴を言うのが楽しみなほうなので(全国のプレイヤー全員が同じく苦労するなら)本当はどの階もけっこう苦戦したい。
かといってみんなが楽してるのにあえて遠回りするのもばかばかしい。
このゲームは完全に一致はしないものの俗に「雛形」と皆が呼ぶある種のパターンにそって階段と階段の最短コースが
決定されているらしい。
なぜ完全なランダムにしなかったのだろうか。
壁抜け覚えるまでの階(1~10階ぐらいでいいとおもう)は自作して
壁抜けがある前提の階は雛形にそって生成なんてセコイルールとっぱらって完全ランダムで作っちゃってもよかったとおもう。
(むしろそのための壁抜けだとプレイ前はおもっていた)
もちろん何万階すべて自らの脳で自作ならなおグッド大技だとおもうけど、老衰でしぬねそれ。
雛形があるとヤマを張ったりしちゃって「未踏の迷宮を探索」って雰囲気がいまいち薄れる。
「だいたいまっすぐいってちょいちょいってまがってあとはぐるっと袋小路になってるっぽい方向へ行けば…ああやっぱりあった。」
みたいな感じになっちゃって探索が単調になる。「どうせこのへんでしょ?」みたいな。
この階のようにヤマが外れると探検気分を味わえるけどこれには自分のミスありきという構造。
雛形あったほうがプログラミングとしては楽なのかな?そのへんはプレイヤー視点では関係ないのでわからないけど。

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雛形
雛形は何パターンか出てくるし、私の場合はよく予想を外して迷宮の7~8割を踏破することも多かったので楽しめ(?)ました。もう少し「大部屋」があるといい
なと思いましたが。さらに先まで潜れば出るのかもしれませんが……。
あと、パターンを見切ることで迷宮を「駆け抜ける」楽しみもあります。1日で50階以上進められることも出てくると思います。
この先、迷宮の構造は複雑になっていきますので、そのあたりのわずかな変化も楽しみの一つになると思います。だいぶ先ですが、現時点で効果不明の罠もありますし。
ココット
2006/11/03(Fri)01:51:44 EDIT
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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