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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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wizardry
Dungeon RPG
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御取り込み中失礼いたします。

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クリア。
クリア画面出現のタイミングは街へ戻った瞬間で城ではない(最初から城なんかないけども)
また、実際はパーティは迷宮の中であり、報酬や経験値やシナリオクリアのフラグがキャラにくっついてから「日常」に戻ると、パーティは街には戻っていずに一階の階段前にたたずんでいた。

そういえばシナリオクリアのフラグだがこれは隠しパラメーターのみみたいで、ウィズみたく名前になんか記号がくっついたりは出来ないみたいだ。
最初はRPGCS同様アイテムのみがフラグになっているのかと思い、アイテム無ければなんどもボスに会えるのかと、クリア時に手に入れたアイテムを銀行に預けてもう一度クリアポイントまで行ってみたがそうではなかったのでフラグの存在を確認できた。


ここまでの感想:
すごいの一言。ゲーム設計の可能性に関して言えばなんて自由度だとたまげた。
設定できる武器の面白さや宝箱の罠の豊富さ、鍵として設定できる要素(アイテムとかリドルと答えとか)など、どういったことができるのかという見本市としては十二分なものだった。しかもこれでもできる事を抑えてあるというのだから驚きである。あえてウィズに近くしているというのだ。したがっていくつかシステム上の不満はあるもののそれがツールの限界なのか故意に抑えた結果なのかはわからない部分もある。多分後者だろう。

ただこれだけ自由にいじれるとすると逆に使いこなすことを考えた時憂鬱になるなー。なんか作る途中で挫折しそうで…
ただ熊氏はマニュアル等の作成にも明るいので多分きっとがんばれる…多分…
まーでも年内では発表はないだろうしいまそこまで浮き足立っても仕方ないか

あ、そういえばシナリオのほうでふと思い出したが迷宮の広さって16x16だったんだよな。
20x20じゃなかったけどけっこう広かった。迷宮の構造も作り込まれた感じと程よく適当な感じが混在しててそういった意味でも伝統的「ぶっきらぼう」さがあって楽しい探索だった。
あと今回の探索で拙者自身のマッピングに関する考え方が多少変わった。要は昔より日寄った。ここから以下の要望が生まれた。デザイジョンで実現可能かどうかはわからないが「拙者ならこうしたい」が増えた。
マップ表示不能フロアの設定において(デザイジョンの場合はフロアではなく1枡ごとの設定みたいだが)。
オートマッピング不能、オートマッピング時座標表示のみ可能、オートマップ不可だがマップ表示魔法のみ可能、マップ表示魔法も使用不能、マップ表示魔法使用時座標表示のみ可能、マップ表示完全不能に設定が細分化されたらなァと思い始めた。
つまり完全に手書きでマップを作るという楽しみに面白さを見出していたころもあったが今はどうも手書きもめんどくさくなってきたというか手書きといってもパソコンでツールで作るのでは以前方眼紙に書いたときのようなときめきが無かったというか…自分がそうなってみるとそういう機能が欲しくなる。
そんなわけで普段のフロアではMP消費も無くオートマップを自由に見れ、最終フロアやボーナスフロアでは魔法を使えばMAPが見れるようにしたいというわけだ。
でも多分デザイジョンだと可能そう。

RPGCSだと半分はこの要望を満たすが各フロアの制約設定ではMAP表示不可か可か座標のみかしか設定できない。
あとは踏破済みだけ表示か完全表示かを呪文の設定で決めるかはできるがフロアごとの制約に当てはめることが出来ない。それと同一設定の表示魔法は複数作れない(作っても機能するのは一つだけ)
つまり同一性能の(仮に踏破済みのみ表示MAPとしよう)MAP表示呪文を二つ作っておいて低レベル呪文Aは表示不可だが高レベル呪文Bなら表示可能といったフロアの設定は出来ない。これが出来たら高レベル呪文やアイテム依存でしか掛けられない呪文でのみオートマップできるとか設定して金とかMPとかを犠牲にすれば手書きのわずらわしさから完全に開放されるが手書きするほうが戦力面では有利、といった感じに出来るのにな。

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これは多分システム上のことだとおもうが、かわいそうな王で遊んでいて敵との遭遇について少し目に留まったことが。
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同じ画像をならべて何が言いたいんだ?と思われるかもしれないがじつはこれらは別々の画像。
同一の地点で敵に遭遇してはSSを撮影しそのままリセット、再度同一地点に侵入し敵に遭遇しSS撮る、を繰り返した結果である。
つまり、どうやらデザイジョンの敵遭遇システムでは「部屋」あつかいの枡でのランダムモンスターは遭遇した瞬間に選定されるのではなく、なにか他のタイミングで決定したものを記憶しておき、あとは何度でもそのデーターでということのようだ。
したがって「ちょっと無理」な敵との戦闘を避けたいといってリセットしても全く同じモンスターが出現してしまうわけだ。良い子は素直に戦うなり諦めるなりしたらいいのだが…拙者同様なんとか敵配置をチェンジさせたい悪い子は居るかい?居ないかな、居ないよね?でも書いとこう。
敵配置データ書き換えのフラグの今のところの拙者の目星は、方向転換+場所移動+セーブ、ではないかと思っている。どうでもいいが「の」で繋ぎ過ぎ。実際はこの方法は正確ではないかもしれないけど、とりあえずこれで敵は変えられる。

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フランスパンチップス(?)のCMは反則だとおもう。

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こういう元メイジのプリーストを

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ビショップへクラスチェンジ

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すると、呪文使用回数のメイジの方がなんか初期化されたような状態に。

ちなみにニンジャにしてみた場合は4/4/4/3/2/2のままだったような気がする。
気がするというのはSS撮ったつもりになっていたので記憶にとどめてなかったから。
ゲームはぽけーっとやってるからねー拙者。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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