Dngeons01 に今から入れるのは無理だけど次回またDngeons作るならバート入れるのもいいかもしれない。
あんまりwiz風から大きく変えたくないから実際入れるかどうかは別にしてアイディアだけは膨らませておこうか。
開きスペースは僧盗を使うことになろうかな。
例えばこんな感じ
name :体力:健康:知識:信念:敏捷:器用:幸運:魅力: *:性格
BARD : : : 10: 10: : 10: : 12:13:GNE
僧侶呪文 覚え始め・9LV 成長・3LVごと
魔術呪文 なし
武器防具 盗賊並みか若干盗賊より弱く
装身具としてバートしか装備できないinstrument of 何々(不確定名・楽器?)を複数用意。
楽器は通常高確率の破壊率が設定されており破壊後、同一のアイテムになるパターンを使う。
一回の戦闘中に基本的には一回しか使わせないためだ。そのかわり装備しなおせば無尽蔵に使える。
この特質のため、楽器に宿す魔法や奇跡は非常に初歩的なものか効果が限定されたものにするべきで高級品でも
効果を強くするのではなく破壊率を甘くする方向で差別化すべきだろう。このため基本的には呪文レベル3~4以下で候補を絞るべき。
さらに直接ダメージ系の呪文が使えるのはNGのほうがnnnのイメージには合う(ファイアーホーン相当があってもいいけど)
もしくは設定呪文スペースをいくつかバートソングのために空きを作り、いかにもバートッぽいものを用意してもいい。
アイテム例
instrument of clear (Dungeonsでなら気付けが破壊率90%で使える、頻繁に眠らせてくる敵を出せばさらにバートに価値が出る)
instrument of sleep (DungeonsでならスレフィズパマスslefiZPaMASかスレフォフィパラslefofiPaLLAあたりかが破壊率90%で使える)
instrument of heal (DungeonsでならヒプスディティーラHPthDtiLLAあたりかが破壊率90%で使える)
instrument of brave (DungeonsでならewpfiLLAが破壊率90%で使える)
instrument of silent(DungeonsでならMOKMASが破壊率90%で使える)
気付けや眠りあたりなら最初から店売りしてても問題なかろう。が楽器の入手率は効果の強さや売値よりも低くすべきだ(壊れないから)。
つまりこのクラスはレベル的成長よりも、どんな楽器をもっているか?で性能が左右される。
運悪く、いい楽器に出会えないバートはまさしくただの吟遊詩人というわけだ。
僧侶呪文が使えてしまう言い訳
低レベルでは一切呪文が使えない設定にしておけばその社会のほとんどのバートは僧侶呪文を使えないということにできるし
「優れた歌い手は神に祝福されるといわれており云々」と説明文にいれとけばケムに巻けるんじゃないか?
逆に覚え始め・9LVの部分は譲れないが成長速度は2LVごとに覚えるようにしてしまって高レベルでは比較的僧侶と同等になるようにすれば後衛はsage一択という状況に変化をつけれるかもしれない。
これならレベルアップさせる理由付けにもなるか(しかも比較的高位の僧侶呪文が使える設定ならばあまり強い楽器を出さなくても済む)
とりあえずwizに対応するクラスがないものを作る場合は元からあるクラスより弱くしておかないと気がすまない(nnnの個人的ルール。アサシンもジョーカーも無敵のはずの羅仁もなにか、もしくはどれかのモンスター戦に重大な欠陥を抱えさせている)。
要らないものを削りそして要るものも微妙に削らないと…拙者はスーパーマンには萌えないのだ(あ、でもあのおっさん何かの鉱石が弱点なんだっけ?)。難しい。
またまた勝手な妄想ネタだが、REPGCSであったらよだれ出ちゃうシステム案
カードワースに触発されて妄想しだしたのだが、
「シナリオ間でキャラのデータが共通で使用出来る」というのはとても魅力的だが反面大きな問題を抱えている。
以前に書いた記事でも触れたが、その世界観やシステム、ゲームバランス等どれかひとつに不満があれば、そのほかのすべてがよくても、モチベーションが大いに下がるという点だ。一回きりのシナリオより低下率は大きいと思う。
例えばカードワースで「ノーリスクで全体攻撃を乱用できる戦士が普通なんていうシステムはいやだ」と駄々をこねてもそれは通らない。
せめて自作シナリオでは使えないようにしたいとおもっても他のシナリオからいくらでも強力カードを持ってこれるシステムでは規制のしようもない。
自分の作品では戦士の全体攻撃がないことを前提にバランスをとって「そういう遊び方をしてください」とたのんでも、「仕様上できる」ことをさまたげることはなんびとたりともできない。
そこで名前は何でもいいのだがたとえば「世界観共用PASS」なるパスワードを設定できるようにできたらすごく面白い気がする。
カードワースの場合はシナリオを始める前に「宿屋」から作りはじめるし「RPGCS」ならダイレクトにシナリオからスタートだが
そのシナリオごとに(CWなら宿屋ごとと個別のカードごとを別個にフラグを仕込まないとダメになるのかな?)作者管理用パスとは別にこの「世界観共用PASS」を設定したキャラクターファイルを別個生成できるようにする。
そのキャラクターファイルには世界観PASSごとに別個の暗号化されたフラグが仕込まれており、
同じパスワード(フラグ)のシナリオ間ではこのキャラクターファイルをフォルダに放り込めば他のシナリオで育てたキャラがそのままのレベルと装備で移植される。
装備アイテムはアイテムナンバー情報だけが記録されてればいい。(でもこれだと同じアイテムナンバー間でアイテムが違っていると他のアイテムになってしまう。アイテムは移動できない、でもいいけど)
世界観共用PASSを秘密にしておけば自分だけの共通世界観で連作を作れるということになる。
世界観PASSが同一でないキャラクターファイルは弾かれてしまいそのほかの世界観や世界観未設定(キャラ共有の拒否との兼用)シナリオには持ちこめない。
これならば、同一企画で連作したりするのも容易になる上、他の作者や一般的な嗜好に自分を合わせる必要がなくとても作り手としては幸せな気持ちになれる。
街Aで魔よけを取り戻したあとは、Bの王子救援をしながらもたまにCの山で宝珠を探索。といったような遊び方ができるではないか!!
もちろんどれかのシナリオでは低レベルむけの浅層ダンジョンやイベントがすべてデットスペース化することになるけどそのとき作りたいレベルのダンジョンとイベントだけ造れるとも言える。
同じシナリオの前後編にして地下30階のダンジョンとかもできる。
拙者は基本的にはオナニーシナリオを製作する目線で物を言っているが、これは「シナリオはオーディエンスに評価されて何ぼ。最大公約数の嗜好に作者が合わせるべきだ」という作者の方にだってなくてもいいとは思われるだろうがデメリットにはならないと思う。
まあそういうシステムをもった作成ツールを自分でプログラムできればいちばんいいんだがな…
さてここからは「RPGCS」で実現可能な「世界観共有システム」について頭をこねくり回してみようと思う。
いちばん簡単なのはあらかじめキャラクターを備え付け、それぞれのレベルにしてあるシナリオを複数用意しておいて、
前作のシナリオクリア時にでもDATファイルを使わないショートコメントとかを利用しパスワードや簡単なリドルを書いておいて、HP上にそれを打ち込まないとDLできないところをつくり、そこにおいておくというものだ。
シナリオクリア以外にも中間地点でもいいしボーナスステージ的な場所でもいい
細かい成長やアイテムまでは(理論上可能だがきめ細かくすればするほど膨大な量になるから実質無理)フォローできないがすくなくとも
上級職全種類セットとかレベル13キャラ6人セットとかは比較的簡単に用意できるだろう。
ただ考えておいてなんだが、この程度しかフォローできないぐらいなら最初からキャラ育てたほうがよっぽど好みのキャラにできる。
アーキータイプに感情移入させる難しさはダンマスとかでいやというほどわかりきっているしな。RPGCSはまだ名前をいつでもいじれるからマシとはいえやはり相違点が多すぎてはとても「転送できました」といった気分にはなれそうにない。
そのパスワードをクリアした人がしゃべっちゃったらそれ以降にやる人はみんな最初から成長済みキャラ使えちゃうし、問題多すぎる。
やはりボツか…orz
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
ベクター(3D DUNGEON RPG )
無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。