ふと思う。
基礎クラスや上級クラス間で経験値の差があるのはまだしっくりくるが、同位のクラス間、基礎クラスなら基礎クラス同士で経験値の幅をつけるのは意味が薄くないか?(意味が無いとは思わない)
戦士、メイジ、僧侶、盗賊の基礎クラスは全部同じ必要経験値でよいような気がしてきた。
実際ゲームバランスの点だけで考えれば無駄だとも思う
いやそれでは強力な魔法を早く覚えてしまうよという内なる声が聞こえてくるが、それならば魔法の修得のレベルを繰り上げたりダメージを減らしたりいくらでも調整可能だ。なにも経験値量だけで吸収しなくてもいい問題だと思う。
なぜこんな話をし始めたかというとRPGCSの敵からの獲得経験値決めがめんどくさすぎるうえに
限界値が低すぎるということについてストレスを感じていたからだ。
限界値がたった60000しかないのでダンジョンズ01ではクラスごとの基準値をほぼ半分程度にしてバランスをとった。だがそれでも10階以降に登場させるモンスターあたりになると経験値量が拙者の望む量を与えられないことが多くなってきた。(つまり少数で出現しても経験値をたくさんもらえる敵の設定が難しいのだ)
レベル13あたりでクリア、ボーナスステージで辛勝できるのがレベル20あたり、でもレベル100ぐらいまでは充分スリリングなバランスで戦うことになり最終的にはレベル999でも数種類はスリリングな敵が存在するといったモンスターバランスは基準値が500前後では無理があったようだ。(それでもDungeonsはその無理を通したが)
次作ではもうすこし基準値を下げようと考えていて、そうすると個々のクラスごとの丁度イイ基準値をはじき出す方法がわからなくなってきていたのだ。
そもそもなんでクラスごとに必要経験値量を変える必要があったのだろう?
もともとの古典で考えれば
剣と魔法の世界において、その冒険者や英雄の人口比率は圧倒的に戦士が多い世界を想定していた。
魔法や奇跡を現実に引き起こせるメイジや僧侶は戦士より多くの時間と才能と努力の果てにちょびっと手品程度のことが出来る。戦士に比べ"割に合わない"これが初期のヒロイックファンタジーのイメージだったと思う。それでもあえてメイジをやるのは、変人と言うか経験と機転でプレイを楽しむ玄人のみだったわけで、いわばその「割に合わないのにそれを使いこなす俺かっこいい」的な楽しみ方をするためのクラスだったはずだ。
このような世界観(D&Dはまさにそういうルールでそれを流用したwizも)を維持したいという意図があればルールとして"戦士を選ばせやすく"するようなものがあっても違和感は無い。
それが必要経験値の差というわけだ。戦士は扱いが楽ですぐに強くなれるので多くのプレイヤーが選び、メイジはいつまでも成長せず魔法も弱いかもしくは使用回数がシビアで扱いが難しいためメイジを選ぶプレイヤーは減る。というわけだ。
つづく
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
ベクター(3D DUNGEON RPG )
無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。