Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2008/06/09 (Mon)
個々のPCの限界荷重を大きくしすぎてしまうと(装備制限に限界重量を採用した場合)装備できるアイテムへの制限効果が弱くなる。
そこでどうしても個人限界重量をある程度想定される装備品ギリギリにしておきたくなる。
だがそうすると今度は装備品以外、PC全体の限界荷重が小さくなりすぎてしまう。
前衛の戦士は耐加重限界まで武器防具装身具を装備するだろうし、
戦利品の持ち運びは主に後衛の限界重量にかかってくる。
限界重量は基本的には体力と同等値に設定した。
つまり6人パーティで全員体力10の戦士なら限界重量60wtとなる設定。
この設定下では前衛三人はほぼギリギリまで武器防具の重量に取られ、
のこり30wt~20wtぐらいが戦利品用に裂ける重量になると思うが、
そうなれば前衛が身につけてる装備より少し少ない程度のアイテム数しか持ち帰れないという
ある意味リアルな(ゲーム的にはすこし大変な)ことに《※》
剣なら3、4口、金属鎧なら2、3領でおなかいっぱいということになってしまう。
これはちょっと厳しすぎるかもしれない。
装備品の重量を甘くすればいいのだが、
そうすると今度は「強力な武器への制限としての重量」であるため、強い武器が装備しやすくなり、
前衛の戦士が強力になりすぎてしまう。
どうしようかなぁ。
そこでどうしても個人限界重量をある程度想定される装備品ギリギリにしておきたくなる。
だがそうすると今度は装備品以外、PC全体の限界荷重が小さくなりすぎてしまう。
前衛の戦士は耐加重限界まで武器防具装身具を装備するだろうし、
戦利品の持ち運びは主に後衛の限界重量にかかってくる。
限界重量は基本的には体力と同等値に設定した。
つまり6人パーティで全員体力10の戦士なら限界重量60wtとなる設定。
この設定下では前衛三人はほぼギリギリまで武器防具の重量に取られ、
のこり30wt~20wtぐらいが戦利品用に裂ける重量になると思うが、
そうなれば前衛が身につけてる装備より少し少ない程度のアイテム数しか持ち帰れないという
ある意味リアルな(ゲーム的にはすこし大変な)ことに《※》
剣なら3、4口、金属鎧なら2、3領でおなかいっぱいということになってしまう。
これはちょっと厳しすぎるかもしれない。
装備品の重量を甘くすればいいのだが、
そうすると今度は「強力な武器への制限としての重量」であるため、強い武器が装備しやすくなり、
前衛の戦士が強力になりすぎてしまう。
どうしようかなぁ。
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2008/06/09 (Mon)
「そういえば何グループまで出せるんだろう?」ふとそう思ったので、やってみた。
一度に5枚分のグラフィックが出せる様子で、グループ数は9までいける様子。
これはかなりの大群まで出せる。すごいな。
そして逆に1グループをすべて単体にしても9体までモンスターを出せる。
1グループを常に単体にして前衛3グループ後衛3グループにすれば擬似的にPCと同列に出来なくも無い。
まあ不自由そうだからやらないけど選択肢の一つとしては。
ところでモンスターの前衛をいくつにするかということでしばらく考えが乱れていた。
今回の実験でもわかるとおりdesigeonはグループ数4に縛られることが無いため、グループの数を増やしちゃえば各グループが2、3体で前衛の数を2にしてもいいやと思ってもみたのだが、他の方面からの理由でやはり前衛は1のほうがいいようだと考え始めている。
観念的な方向からの理由は昔述べたことがあったが、今回はそれとはまったく別でdesigeon固有の特徴からくる理由。
ちょっと前置きが長くなるが、wiz系で戦闘を何度か流してくると次第に「慣れた敵に対して」は適当な戦術で望むことが多くなる。まあwiz系でなくてもRPGは大体そうかな?
適当というか「全員が一番上のコマンドを選ぶ」という場面が多くなりがちになると思う。
そして最終的にはマウス操作からキーボードワンボタンへと変わっていく。
なにか思考が入る余地があるときはマウス操作が多くなるが、慣れた敵に慣れた戦いをするときはキー入力になる。
「無限の迷宮」方式の場合、この「慣れきった」状態での戦闘がとても行いやすいように設計されている。
エンター押しっぱなしにしていれば何ターンでも戦い続けてくれる。
desigeonの場合はもう少しキーが増える。
この「もう少し」の部分が数をこなしてくるとけっこう大きな差に感じられてくるから不思議だ。
さてそこで立ち返って前衛の数についてだ。
desigeonの戦闘でエネミー前衛2の場合に、「PT前衛が敵へ攻撃、後衛は回避に専念」という行動をキーで行うと「a0a0a0aaaエンター」となる。
aが一番上のコマンド選択、0が一番上のエネミーグループ選択、そして戦闘の決定はエンターになっている。
片手でエンター押しっぱなしで何ターンでも連続して戦えることに味をしめてしまったものにすればの話だが、
aと0とエンターを打つというのは結構大変だ。
そこでこれをエネミーの前衛を1にすると、同じ行動の打ち込みに必要なキーは「aaaaaaエンター」となる。
エンターを打つときに若干意識が左から右に飛ぶのと両手操作になることは避けられないが、
それでも0を挟まないだけでも結構快適さに差が出ることがわかる。
まあそういうわけで個性の異なる前衛二種が組み合わさることで面白い効果が…といったような戦闘演出も出来たら面白いだろうがここは「作業」のしやすさを優先しようかなと考えている。
モンスターの隊列-3DRPGCS-
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/305/
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
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基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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