Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2007/01/13 (Sat)
熊氏のところでGBの話題になったことから、
アマゾンのキーワードを少し変えてみた。
多少は拙者の好みに近いラインナップが表示されるようになったか?
ドラゴンファンタジーがまさかリメイクされて出ているとはしらなんだ。
なかみは同じなんだろうな?
表紙は変わってしまってるがなかの挿絵は無事だろうか?奥谷氏の挿絵はとても日本人が描いたとはおもえないほどあの世界観にマッチしていた(というかあの挿絵があの世界観を引っ張ったといえるのか?)
広告にはちゃんとフーゴハルとあるので前と同じじゃなくても描下ろしということだろうから、まあ心配ないか。
あのシリーズはいいね。
拙者は1巻と何巻目か忘れたがやぶにらみ航海とかがある巻を所有している。押入れのどこかにあったはずだ。
七つの奇怪群島だったかな。
耄碌し過ぎで適当すぎるマーリン、ありえないほどリーダーの威厳のないアーサー王、
部活の先輩の100倍扱いの難しい詩の魔神、皮肉屋の聖剣EJ、そのほか冗談のような敵モンスター達。
しかも、アレだけふざけていながら、登場人物たちはみな、あの世界の中でおおまじめに生きている。
まるで太極拳か日本舞踊の如きゆるやかなそれでいて濃密な時間の流れを感じる(そして馬鹿げた)文章。ブレナン節などと言われているあの文体は半分は原作者、残り半分は翻訳者の功績だろう。
ゲームとしては多分そんなに良い出来じゃないはずなんだが、なぜかあの世界の中に浸りたくなるんだな。
まあゆっくり浸る間もなくすぐ死ぬんだけどね。ピップって何人いるんだろう?
この機会にコンプしてみるか…
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/?of=2
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2007/01/04 (Thu)
2007/01/04 (Thu)
前回の経験でお金が貯まることがわかっているため、まずはリューンで
全財産を全体攻撃購入にあてる。
「初心者の遺跡」からはじめる。このゲーム。経験値とかそういうパラメーター系がほとんど隠されてて、
シナリオによってはまったく経験値もらえてないらしく、レベル上がるシナリオは限られている。
このシナリオはかずすくないレベルが上がるシナリオ。
カードワースは大体レベル10ぐらいまでのバランスしか想定されていないシステムみたいだから、
簡単にレベルが上がってしまってはこまるのだろう。
少し脱線。
この成長による強さのインフレを最小にしたい。
という目的のためにたくさんのゲームシステムが考案され、発展、淘汰されてきたとおもうがそんななか
淘汰されてしまった側でありながら傑作、天才的といっていいシステムがある。TRPG「パワープレイ」いうゲーム
をご存知の方がどれほどいるだろうか?…
通常このインフレを解決する手段としてポピュラーな方法としては1に「安易にレベルアップさせない」というのが一例。
カードワースもこれだ。一方、「レベルはガンガン上がる、が、敵も際限なく強くなる」というドラゴンボールのようなシステムもあろう。
wizはそこまで敵のインフレがとまらないわけではないが、分類するとしたらこちらになろう。
では「パワープレイ」のシステムはどうか?
このシステムはいうなれば「レベルはガンガン上がる、が、常に最高水準で戦えることはない」といえばよかろうか?
単純に成功ロールの基礎を説明すると
1:レベルアップにより成功ロールで振れるダイスの最大数が際限なく増えていく
2:実際の成功ロールで振るダイスの数は最大数以下ならプレイヤーの任意に任されている
3:ダイスの目のうちどれかひとつでも1がでたらその行為は絶対に失敗する
たったこれだけである。
もうおわかりだろう。このゲームでは最大数で振れるダイスの数が化け物のように増えようとも、「1がでたらアウト」
という一点により通常の成否判定では、初心者も熟練者もさほどかわらない達成値しか出せないのだ。
(ルール上は固定値もあるので上級者のほうが達成地は高くなるが、それでも相手がフルにサイコロを使ったロールを成功させてしまうと敵わない)
成功させることを前提にすればプレイヤー心理として振れるさいころはおそらく1個か2個、冒険しても3個あたりが限界だろう。
これはシンプルながら非常にリアリティがあってこのシステムを知ったとき、拙者はいたく感動したものだ。
人の技能というものは不思議なものでその最大の実力を発揮できる瞬間は非常に限定的、いいかえれば技術の最大点発揮に挑戦する権利しか与えられない。
実際の成否は別でそのとき運が味方しないと成功しないものであろう。
高い確率で成功させようと思ったら、自分の実力の半分程度に技術水準をセーブする必要がある。
だが、相手がついた勝負事の場合、相手が己にとって「最高レベルの世界」で挑んできたとき、「実力の半分程度にセーブ」
とは言っていられないときもある。
失敗するリスクを承知で「受けて立つ」のか相手のミスを誘うべく「流す、しのぐ」のか選ばねばならない。
相手の実力は?自分の腕はどうだ?地の利はどちらにあるか?天運は?スタミナ配分は?自分が失敗したときまだ味方は残っているのか??
そんなこんなを肚の中でフル回転させる戦いになる。
それをこんな簡単なルールであっさり表現した「パワープレイ」。なんと素敵なのだ。
全財産を全体攻撃購入にあてる。
「初心者の遺跡」からはじめる。このゲーム。経験値とかそういうパラメーター系がほとんど隠されてて、
シナリオによってはまったく経験値もらえてないらしく、レベル上がるシナリオは限られている。
このシナリオはかずすくないレベルが上がるシナリオ。
カードワースは大体レベル10ぐらいまでのバランスしか想定されていないシステムみたいだから、
簡単にレベルが上がってしまってはこまるのだろう。
少し脱線。
この成長による強さのインフレを最小にしたい。
という目的のためにたくさんのゲームシステムが考案され、発展、淘汰されてきたとおもうがそんななか
淘汰されてしまった側でありながら傑作、天才的といっていいシステムがある。TRPG「パワープレイ」いうゲーム
をご存知の方がどれほどいるだろうか?…
通常このインフレを解決する手段としてポピュラーな方法としては1に「安易にレベルアップさせない」というのが一例。
カードワースもこれだ。一方、「レベルはガンガン上がる、が、敵も際限なく強くなる」というドラゴンボールのようなシステムもあろう。
wizはそこまで敵のインフレがとまらないわけではないが、分類するとしたらこちらになろう。
では「パワープレイ」のシステムはどうか?
このシステムはいうなれば「レベルはガンガン上がる、が、常に最高水準で戦えることはない」といえばよかろうか?
単純に成功ロールの基礎を説明すると
1:レベルアップにより成功ロールで振れるダイスの最大数が際限なく増えていく
2:実際の成功ロールで振るダイスの数は最大数以下ならプレイヤーの任意に任されている
3:ダイスの目のうちどれかひとつでも1がでたらその行為は絶対に失敗する
たったこれだけである。
もうおわかりだろう。このゲームでは最大数で振れるダイスの数が化け物のように増えようとも、「1がでたらアウト」
という一点により通常の成否判定では、初心者も熟練者もさほどかわらない達成値しか出せないのだ。
(ルール上は固定値もあるので上級者のほうが達成地は高くなるが、それでも相手がフルにサイコロを使ったロールを成功させてしまうと敵わない)
成功させることを前提にすればプレイヤー心理として振れるさいころはおそらく1個か2個、冒険しても3個あたりが限界だろう。
これはシンプルながら非常にリアリティがあってこのシステムを知ったとき、拙者はいたく感動したものだ。
人の技能というものは不思議なものでその最大の実力を発揮できる瞬間は非常に限定的、いいかえれば技術の最大点発揮に挑戦する権利しか与えられない。
実際の成否は別でそのとき運が味方しないと成功しないものであろう。
高い確率で成功させようと思ったら、自分の実力の半分程度に技術水準をセーブする必要がある。
だが、相手がついた勝負事の場合、相手が己にとって「最高レベルの世界」で挑んできたとき、「実力の半分程度にセーブ」
とは言っていられないときもある。
失敗するリスクを承知で「受けて立つ」のか相手のミスを誘うべく「流す、しのぐ」のか選ばねばならない。
相手の実力は?自分の腕はどうだ?地の利はどちらにあるか?天運は?スタミナ配分は?自分が失敗したときまだ味方は残っているのか??
そんなこんなを肚の中でフル回転させる戦いになる。
それをこんな簡単なルールであっさり表現した「パワープレイ」。なんと素敵なのだ。
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HN:
No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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