Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2009/10/31 (Sat)
前半の記事はこちら
自分の欲求をちょっと整理しよう。
・縦方向のドアを視認しやすいものがいい。
・クウォータービューが向いているがチップ作成も実際に組むのもマップに適応した歩行グラフィックを描くのも組んだマップの中をストレスなくキャラを歩かせるのも全てが面倒だ。
・壁の厚みの最低値を縦横ともに1マスに抑えることが可能なものにしたい。
・上記に関連してリアル路線を行こうとすると必然的に壁が高くなりがちで壁の後ろに回り込んだ時キャラが見えなくなりがちなのをどうにかしたい。どうにかするのに向いているのはクウォータービュー。でもそれは面倒だ。
とこうなった。
なんだこれは、やるきあるのか?
うつうつとしながらレトロゲー関係を中心にいい感じのマップの組み方はないものかと探していると、ヒントとなるものがあった。
http://www.geocities.jp/kitahei88/
それがこのサイトの
http://www.geocities.jp/kitahei88/phantasie4/kouryaku.html
ここにある、Phantasie4という聞いたこともないような古いゲームである。
一見クウォータービューにも見えるが、これはちがう。
普通の見下ろし型と全く同じ構造でありながら、縦方向の壁がきちんと視認できる。なんと便利な。
だがこれをこのまま使ってしまうと歩行グラフィックが小さすぎかつ真上すぎるものを用意しないとならない。
せっかく作るならもう少し描き込めるほうがシンプルにするにしてもリアルに描き込みするにも便利だし、40ピクセルぐらい使いたいものだ。
そうすると結局dungeonsで使っていた普通の見下ろし型で壁を高くしたものがベストということになる。
やはりボツか…
いやまてよ、壁を高く?そうだ壁を高くできればいいのだ。
しかも高くするのは横方向だけでいい。縦方向の壁は幾らでも高くできる。斜めのラインをきつくすればいいだけだ。そのなかでキャラが隠れない程度のところで落とし所を探ればいい。
ヒントとなったゲームの垂直線(重力線)は斜め45度、チップを丁度半分に横切るが
これを鋭角にしてやればいい。よしコレは実験してみる価値がありそうだ。
で、こういったものを描いてみているわけだ。

これ貼るだけのことでえらく無駄な文章を費やしたような気がする…
いつも通りか。
ただ、少し書いただけでコレは組むのが面倒そうだなと感じ始める。それでもクウォータービューよりははるかに簡単だと思う。ようはDungeonsより楽をしたいという希望はかなえられそうにないがほどほどの手間で済みそうでもあるという印象。
あるていど形がなったら仮組みしてみたい。
試しに歩行グラフィックのイメージも一緒に考えている。
普通の突っ立ちスタイルは飽きた。
でも実用面も考えてはいるのだ。この姿勢だと片手武器も両手武器も同じ画像で持たせることができ、歩行アクションも左右とも同じ一枚で済むのだ。
自分の欲求をちょっと整理しよう。
・縦方向のドアを視認しやすいものがいい。
・クウォータービューが向いているがチップ作成も実際に組むのもマップに適応した歩行グラフィックを描くのも組んだマップの中をストレスなくキャラを歩かせるのも全てが面倒だ。
・壁の厚みの最低値を縦横ともに1マスに抑えることが可能なものにしたい。
・上記に関連してリアル路線を行こうとすると必然的に壁が高くなりがちで壁の後ろに回り込んだ時キャラが見えなくなりがちなのをどうにかしたい。どうにかするのに向いているのはクウォータービュー。でもそれは面倒だ。
とこうなった。
なんだこれは、やるきあるのか?
うつうつとしながらレトロゲー関係を中心にいい感じのマップの組み方はないものかと探していると、ヒントとなるものがあった。
http://www.geocities.jp/kitahei88/
それがこのサイトの
http://www.geocities.jp/kitahei88/phantasie4/kouryaku.html
ここにある、Phantasie4という聞いたこともないような古いゲームである。
一見クウォータービューにも見えるが、これはちがう。
普通の見下ろし型と全く同じ構造でありながら、縦方向の壁がきちんと視認できる。なんと便利な。
だがこれをこのまま使ってしまうと歩行グラフィックが小さすぎかつ真上すぎるものを用意しないとならない。
せっかく作るならもう少し描き込めるほうがシンプルにするにしてもリアルに描き込みするにも便利だし、40ピクセルぐらい使いたいものだ。
そうすると結局dungeonsで使っていた普通の見下ろし型で壁を高くしたものがベストということになる。
やはりボツか…
いやまてよ、壁を高く?そうだ壁を高くできればいいのだ。
しかも高くするのは横方向だけでいい。縦方向の壁は幾らでも高くできる。斜めのラインをきつくすればいいだけだ。そのなかでキャラが隠れない程度のところで落とし所を探ればいい。
ヒントとなったゲームの垂直線(重力線)は斜め45度、チップを丁度半分に横切るが
これを鋭角にしてやればいい。よしコレは実験してみる価値がありそうだ。
で、こういったものを描いてみているわけだ。
これ貼るだけのことでえらく無駄な文章を費やしたような気がする…
いつも通りか。
ただ、少し書いただけでコレは組むのが面倒そうだなと感じ始める。それでもクウォータービューよりははるかに簡単だと思う。ようはDungeonsより楽をしたいという希望はかなえられそうにないがほどほどの手間で済みそうでもあるという印象。
あるていど形がなったら仮組みしてみたい。
試しに歩行グラフィックのイメージも一緒に考えている。
普通の突っ立ちスタイルは飽きた。
でも実用面も考えてはいるのだ。この姿勢だと片手武器も両手武器も同じ画像で持たせることができ、歩行アクションも左右とも同じ一枚で済むのだ。
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2009/10/31 (Sat)
少し前までは見下ろし型を作るなら、ローグライクがごとくテキストとごく簡単な記号のみでのモノにしようと思っていた。
というより、wizライクのような自分視点を作ろうと思っていた。
が、先日hare6kiさんのブログからローグライクの中にはかなりいい感じのグラフィックが使われているものもあるということを再確認させていただいた。
ローグライク風の場合完全に真上からの見下ろしであり、マップ作製も非常にシンプルで組みやすそうだというのも魅力だった。
縦横の壁材も全部同じ素材、極端なことを言えば床と壁1チップずつあれば結構雰囲気のあるダンジョンが出来る。こんないいことはない。
さらに気に入ったのは縦列の壁にドアを設置する時非常に楽であることだ。その上できちんとドアを視認できる。
Dungeonsでは壁を透過させたうえ、ものすごく縦に引き伸ばしたドアになってしまっていた。
ここまでしてもやはり見えにくく不満は消えなかった。
真上視点ならそんな苦労は全く必要ない。良しこれはいける。いいじゃないか。
だが、ちょっと作ってみようと少しだけやってみたがやはりどうしても違和感がある。
違和感の正体は自分のキャラからみて下側(南)の壁だ。
どうもここが気になる。特に煉瓦タイプのいかにも壁という素材の場合それは顕著だ。
真上から見たマップでありながら厚みがない真横からの絵であることに、自分の中に何か引っかかりがあるようだ。
我ながらなんともくだらないことだ。気にする方がどうかしている。
うーむ他の表現方法はどうだろうか?
ウディタにおいてそこそこの労力で可能でありかつ一番現実的な中、リアル路線になんとか向いているのは、Dungeonsのように縦方向に複数チップを使い厚みと高さを出す方法だ。
だがこの方法は前述の通り南北に走る縦方向の壁にドアを付けることを苦手としている。
一番いいのはクォータービューだろう。
ディアブロ、NOX、ウルティマオンライン、あの雰囲気は最高だ。
だが、最高なだけに手間が非現実的にかかりすぎる。大幅なディフォルメを許容できるかわいい系ならまだなんとかなる。素材も探せば充実している。だが、拙者の欲しいモノはない。やるなら作るしかない。
それに実はウディタはマウス操作がデフォルトに入っていないし斜め移動ができるとは言ってもあまりクォータービューに向いているとは言い難い。やはり移動は十字方向で事たりる範囲に抑えるほうが都合がいい。
自分の欲求をちょっと整理しよう。
(後半へ)
2009/10/12 (Mon)
ややこしい話だが
グラフィック付きのローグライクのグラフィックの雰囲気っていいかも。
シレンとかそういう系統のグラフィックは「こりゃ問題外だな」なわけだが、
今回言いたいのは前回のハレ六期氏のブログで紹介されているようなローグライクのグラフィックのことだ。
ウディタで作るRPGでおそらく一番楽なのは壁の高さ1マス、壁の厚み1マスでしかもキャラが隠れるような▲指定を一切使わないタイプだとおもうが
拙者Dungeonsの場合、壁の高さが2マス分、壁の厚み1マス分で横列の壁に3マス使っていた。
そのうえでズームを使うことで
擬似的に斜め上から世界を見下ろす狭い範囲を大きく映すマップになっていたわけだ。
そしてキャラの高さも23ピクセル前後使っているのでかなりそういった「ウディタで楽に組むマップ」の規格から外れてしまっていた。
これでなんとかリアルな雰囲気を出したかったわけだが、かなりマップを組むのが面倒(ミスしやすい)だった。
その割には思ったほどリアルにもならなかったということで、結構この方向には大きな鉱脈を見いだせずにいた。
しかし今回知ったような(まえから知ってたはずなんだが気にとめてなかった)ローグライクのグラフィックの雰囲気を踏襲すれば、壁の厚み1マス、壁の高さゼロのマップでもそれなりに見れるマップを描けるかもしれない。
キャラをそれなりの頭身で表現するにはマップのほうも320x240ではなく640x480で描く必要があるが…

グラフィック付きのローグライクのグラフィックの雰囲気っていいかも。
シレンとかそういう系統のグラフィックは「こりゃ問題外だな」なわけだが、
今回言いたいのは前回のハレ六期氏のブログで紹介されているようなローグライクのグラフィックのことだ。
ウディタで作るRPGでおそらく一番楽なのは壁の高さ1マス、壁の厚み1マスでしかもキャラが隠れるような▲指定を一切使わないタイプだとおもうが
拙者Dungeonsの場合、壁の高さが2マス分、壁の厚み1マス分で横列の壁に3マス使っていた。
そのうえでズームを使うことで
擬似的に斜め上から世界を見下ろす狭い範囲を大きく映すマップになっていたわけだ。
そしてキャラの高さも23ピクセル前後使っているのでかなりそういった「ウディタで楽に組むマップ」の規格から外れてしまっていた。
これでなんとかリアルな雰囲気を出したかったわけだが、かなりマップを組むのが面倒(ミスしやすい)だった。
その割には思ったほどリアルにもならなかったということで、結構この方向には大きな鉱脈を見いだせずにいた。
しかし今回知ったような(まえから知ってたはずなんだが気にとめてなかった)ローグライクのグラフィックの雰囲気を踏襲すれば、壁の厚み1マス、壁の高さゼロのマップでもそれなりに見れるマップを描けるかもしれない。
キャラをそれなりの頭身で表現するにはマップのほうも320x240ではなく640x480で描く必要があるが…
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No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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