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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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諸悪の根源、茂み(■表示)に対応すべく接地位置はこのあたりで妥協するしかなさそう。
マップチップの設定で茂みを適用した場合、歩行グラフィックのうち1マスの下半分ぶんのピクセルが半透明になる。
したがって、マップチップの中心に歩行グラフィックの足元がくるような構造にするとまったく足元が透過しないということになる。
本当はマス目の中心に立たせたいのだが、仕方がない。

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ノーマル型   おそらく最も想起しやすいクォータービュー。
東西水平型   東西のマス目に関しては角度をつけず、南北のみ角度がついている。
UO型     ウルティマオンラインと同様のクォータービュー。東西、南北とも軸線が45℃の角度が付いている。
ウルティマ型  古いウルティマと同様の擬似クォータービュー。

利点
ノーマル型   家具類などは南北用と東西用は反転させるだけでいいので製作が楽 
東西水平型   東西に関しては壁に通行不可のぎざぎざが出来ない上、南北に関しても2マスおきになるのでひっかかりが少ない
UO型     家具類などは南北用と東西用は反転させるだけでいいので製作が楽
ウルティマ型  製作が楽だし位置関係も理解しやすく、通行設定も楽、壁の厚みと高さを1に出来るので床や落ちているものが隠れない。
南北とも角度が付いていないため、座標テレポ系魔法が採用できる。

難点
ノーマル型   他のクォータービューに比べるとプレイヤーの目線が低いので相対的に壁の裏(死角)が出来やすい
        通行不可のギザギザが多すぎて壁際の歩行に大きなストレス。通行可能スペースの形状が複雑になりすぎて、
座標テレポ系の魔法は採用できそうにない
東西水平型   なんか作るのが難しそう
UO型     ノーマルとほぼ同じだと思う。扉関係の製作が面倒そう。
ウルティマ型  かなり真上に近い位置からの見下ろしになるため、ほとんどキャラの頭しか見えない。
前後左右に広がったタイプのモンスターや歩行グラフィックがうまく機能しない
(ウディタはイベントの位置より南方にグラフィックをはみ出させることが出来ない)

こんなところかな?

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QVOU-WolfRPGEditor177806.jpg
それに、ディスプレイからキャラがずり落ちそうな感覚に関してはUO型の比ではない。
フォーメーションの打ち合わせの時使うホワイトボードとマグネットみたいなもんで
もうほとんど垂直に傾けているわけだからちゃぶ台返しみたいな状態なわけだ。
そのあたりを考えるとどうだかなあ。


これはつい先日知ったパターン。
1マスが平行四辺形になっている。
東西のマス目ならびに関しては角度をつけず水平で、南北のみ角度がついている。
ディスプレイを観ているときの安定感に関してはむしろノーマル型よりしっくりきている気がする。
仮に東西水平型と呼びたい※。
難点は1マスの大きさだ。
歩行グラフィックの身長を2マス以内としたとき、1マスの表現に必要な最低マップチップ数が東西3まるまる使ってしまう点だ。南北は1なのだが…

※ここでの呼称は拙者が勝手に呼んでいるだけなので注意、もし正式な呼び名があるようならどなたか教えてほしいものだ。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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