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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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レッドカーペットに鳥居みゆきさん出てたな

熊氏からのコメントにレスする

UOやFFの昔の奴(2か3だったかな?)やダンジョンマスター
みたいなシステムもいいですね

ただあまりに行動と上昇要素の間の対応関係が細分固定化されてるとそれはそれで私の中ではリアルではないんですよね…
ほらあるじゃないですか。
全く関係ないことしてるときに突然主人公が「そうか!これだったのか」とか覚醒しちゃう奴。
ああゆうのって結構男の子心をくすぐりませんか?
金田一少年効果とかコナン効果というんでしょうか?火サス効果でもいいですけど、なにげない一言で謎が解けたみたいなパターンあるじゃないですか。

塚原ト伝が養父に一之太刀を教えられるもさっぱりわからず、悩んでいる時ふと城の石垣用の石を削りだす石工達が巨大な岩を鑿捌き一つでいとも簡単に割っていく姿をヒントに「そうか!目か!」とか言って一之太刀に開眼したみたいな逸話あるじゃないですか。
ああゆうのいいなーとおもいます。

そういうのって細かいことでなら我々もいろいろ体験しませんか?
何かああゆうのをシステム化できないものだろうかーなんてたまに考えます。

なのでUOタイプの上がり方でも上がるし、同時にフリーで割り振れるポイントも少々溜まっていき、みたいな成長システムが二重構造になっているとかいいんですけどねー。
実際ゲームとしては面倒なだけなんですよね。


http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/727/

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経験値は普通に振り込んでみたり
>行動と上昇要素の間の対応関係が細分固定化されてる

ええ、この部分がUOの特徴で、善し悪しは別にして他の多くのゲーム(wiz等)とは相性の悪い考え方になっています

ですのでたとえば「敵を殴った」とき、どうやって成長させるかというと、

・UOの場合 → STRと戦術スキルが成長
・Wiz風の場合 → 普通に経験値を与える(レベル成長)

という具合に置き換えればいいのかなぁと思いまして。罠解除とかアイテム鑑定とか逃走コマンドとかにも経験値があっていいんじゃないかと。考え方がTPRG的になっちゃいますが

どっちにせよ普通のWiz設計より面倒くさいですけどね(^^;
熊恭太郎
2007/12/18(Tue)19:32:24 EDIT
Re:経験値は普通に振り込んでみたり
そうですねー
成否判定の全てに対して経験値獲得が発生するのが理想といえば理想ですよね。

獲得する経験値量や使い回し方は別にして
【2007/12/20 03:41】
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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