RPGにおいて、復活や敗北、逃走の扱いというのは往々にして(いやほぼ全部)無慈悲なものだ。
まあ古いRPGやウィズライク系の作品はおおむねむごいしその殺伐感がいいフレーバーになっている部分もある。
そういうものと比較すれば昨今のRPGはだいぶ緩和され、あまりむごいペナルティーが課される事は少なくなっているのではないだろうか?
だが、それはそれでどうなんだろう?
熊氏が以前、死亡した時のペナルティーがコンピューターRPGのロールプレイの可能性の芽を摘んでいる
といった話をしていた。(熊氏の記事ではロストに限定して話を展開していたが、大体同じベクトルの話だとおもう。)
これはまったく同感ではある。
同感ではあるが、前述したとおり、ウィズライクとはそういうものだ、その殺伐感がいいのだという心理もある。
敗北や死がむごいものでありどう考えても挫折以外の何者でもない以上、むしろ負けたり死んだりしたくせになにも不利益がないほうがおかしい、そんなの萎える、といった見方もできる。(その不利益を自分が受けるかは別である。「そういう不利益があるゲーム」であるという事が雰囲気作りとして重要なのである。)
だがやはり、拙者自身を振り返ってもに死んだら現場に死体が残るとかアイテムが紛失するとか復活の際、大金が必要だったり、
ステータスが低下したりといったペナルティーがある場合…
…まあ死を受け入れず、リセットするわなぁ。
ファイナルファンタジーのように戦闘での敗北を「戦闘不能」というステータス異常ととらえ、死亡という状態から来るシナリオ上の矛盾を解消する手段もあろうが、それでも結局リセットしちゃうんではなかろうか?
というか拙者は既存のゲームならどんなゲームでも死んだらリセットするね。
安易にリセットせず、プレイヤーの挫折をロールプレイすることをゲームとして楽しめるためになにか出来ることは無いだろうか。
それも、「死んでもペナルティーは無いから安心して死んでね」といったお花畑的違和感を感じさせず、ウィズライク系の殺伐とした空気を失わぬままで。
これは難しい。解決策などあるのだろうか?うーむ、無理か。
たとえば、逃走や敗北や死(復活)においてペナルティのみだから矛盾が生じるのでは?
などと考えるのはどうだろう。
現実問題、何かを練習したりチャレンジしたりした場合、成功したり勝ったりしたりしている時間より
失敗している時間や敗北している時間のほうが圧倒的に長い。
だが、考えてみればそういう「成功状態ではない」「勝利状態ではない」時間でも技術的にはどんどん伸びていく。
成功しようが失敗しようが成長自体はしていくのだ。
というか成長してのち、ようやく成功できるわけだ。
RPGの成長システムにおいても、この状態を再現できたらどうだろう?
どんな再現法があるかはまだまだ考察が充分ではない。
極簡単に思いつくのは逃走、敗北、死亡時に経験値を獲得できるようにするというもの。
仮に敗北ギフトシステムと仮称しよう。
交戦したターンの長さや被ダメージ量、交戦した敵の強さなどに応じて、勝たなくても経験値が獲得できるシステムである。
特に、散々粘ったすえに全滅などしたら、場合によって勝ったとき以上の経験値を出してもいい。
灰になろうものならそれこそボーナスをボーンとはずんじゃおう。
そんなことしたらだれも敗北をペナルティーとかんがえずむしろ積極的に負けたり死んだりしてレベル上げしちゃうではないか?
「いいではないかそれで」
拙者はこの敗北ギフトをタダでくれてやれとは言っていない。
このシステムを採用するなら漏れなく敗北や死亡時のペナルティーは旧来のウィズやバーズテイルのごとく厳しいものにすればいいのだ。
全滅して現場に残された死体は時間の経過と共にアイテムを紛失し、所持金は時に目減りし復活には多額のお金がかかり、
プレイヤーの使える復活系呪文はちょくちょく復活に失敗し(実際はこれらを個別で採用不採用を検討すればいい)…と他の部分でおおいに損をさせてやればいい。
復活までにかかる作業時間や金銭的、財産的損失で経験値を買う(ボッタクリ)と考えてもいい。
買う以上タダではないんだから、これを利用してレベル上げをやりたいやつはやればいいのだ。
またTRPGのソードワールドなどでもあったルールだがファンブル時に
ほんのわずかな経験値が入るというものがあった。
ソードワールドではこの値は小さすぎて計算を面倒にするだけのものだったが、
これを少し進めてファンブルに限らずなんらかのロールに失敗したらもれなく経験値が入るというのも面白い。
鍵開けに失敗したら経験値アップ、敵の奇襲を察知できなかったら経験値アップ、
足を滑らせて転落したら経験値アップ、呪文に失敗したら経験値アップ等々…
与える経験値は慎重に調整すべきだが、ちょっとしたお駄賃程度でいいだろう。
宝くじ的に、もらえる経験値自体がふり幅の大きいランダムでも面白いかもしれない。
これらの敗北ギフトを与えるシステムによって
即リセット押しちゃう病が治るかはわからないが、間違いなくリセットおさない率は上がる気がする。
さてここまで言っておいてなんだが、拙者は別にリセット多用のプレイが良くない状態だと思ってはいない。
まえにもちょっと話したような気もするがリセットは「英雄権の発動」だと考えているからだ。
自キャラをその世界のどこにでもいる一般人としてロールプレイしているならリセットは封印すべきだろう、
一方プレイヤーキャラクターである時点で英雄か英雄候補なんだからなんでもありだろと考えたっていいわけだ。
そこまで大上段に振りかぶらなくともハッとなって気がついたら夢でしたみたいな夢オチでつじつま合わせちゃえばいい。
主役がどうでもいいとこで死んだってつまらんだろう。
拙者がリセット対策を考える理由は「リセットが悪」だからではなく、
時には「熊氏が提示したような救出活動」をロールプレイしたり、挫折から成長する過程をロールプレイしたりするゲームもやってみたいと考えたからである。(現行のPRGではそれをたのしむより面倒くささのほうが圧倒的に上である。)
したがって無いなら無いでも構わない。
今までどおりリセットするだけである。
どんなにひどい目にあってもある操作をすると絶対に救われる、という機能があると面白いかもしれませんね。全滅時のプレイヤー神降臨。シューティングゲームの一時的な無敵コマンドみたいな奴
「げげっ、まずい!」というメッセージの後にレベルアップしたときは不思議な気分でした。
はは。
なんでしょうね?
所謂「いい経験になった」というやつの再現でしょうかね。
ファンブルで経験値10点とかも同じ発想ですよね。
そういうことで経験値がはいるというシステムがより本格的に導入された(そのうえでFF2みたいな問題も抑制された)いいルールがうまれると面白そうです
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
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Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。