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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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■[ゲーム]RPGでありがちなことで言われること
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20080623/1214222541

> 重傷の概念がない。HPが最大でも残り1でも身体機能は同じ 

そういえばどこで聞いたのか(読んだのか?)忘れてしまいましたが
HPという概念にはもともと「敵の攻撃(ヒット)を無効化する能力を現す値」という概念しかなかったそうです。
その概念の一つの表現方法として現在一般的に使われているものの元となる「敵の攻撃を何回まで無効化できるか」を数値の減少であらわすというものになりさらにそこに威力(ダメージ)をどれだけ無効化することが出来るかという概念が加わり…ときて現在のHPになったと聞きます。

そう考えると「ヒットポイント」という名前を使っている限りでは「HPが最大でも残り1でも身体機能は同じ 」というのは至極まっとうで突っ込むほうがおかしいのかもしれません。
値の減少と共に身体機能が低下したりするのであればもはやヒットポイントという名称ではなくなるべきなのかもしれないですね。

まあ語源から離れていても通じれば何でもいいんですけど

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無題
そうですね。
ここではバランスのとりにくさなどつくり手への難易度は無視するとして
プレイヤーサイドで考えれば攻撃を受けることで他の能力が下がるならそれに見合うなにかが欲しいところかもしれないですね

たとえばそれがクリティカル率の上昇だったり、あるいは別にヒーローポイントのようなものがあってプレイヤーの任意でステータスのブーストができるなどの救済はあってもいいのかもしれないです。

ペナルティというものの大半はゲームへの説得力を演出する要素なのではないかと思います。
ゲームへの楽しさというものの一要素にもリアリティは含まれます。
その場合、「リアリティ」と「楽しさ」は対義するものではなくて楽しさの中にリアリティが内包されていることになると思います。
同じリアリティでも受け手によってリアルに感じるかは別ですがリアリティが無いと受け取った時点で楽しさゼロに低下するプレイヤーも多いでしょう。

攻撃を受けても自キャラが弱っていかないのはリアルではないと感じる人がさらにゲームの楽しさにその人なりのリアリティのあるなしが大きく影響するタイプであれば、その人にとってはこの問題は重大でしょうね。

話が変わってしまうのですが私はリアリティという概念があまり好きではなかったりします。
リアリティという言葉を使ってしまうと普遍性を付与した概念になってしまいます。
ですがゲームの場合何をリアルと感じるかは実はかなり個人差が大きいですから、あまり適切な言葉では無いなぁと感じていました。
そんなこんなで私は「説得力」という言葉を使うことが多いですね
作り手の用意したその説得力がプレイヤーの趣味嗜好知識経験と一致すればそこにリアリティが生まれますがプレイヤーと齟齬があれば逆にリアルであるがゆえにそのプレイヤーにとってはリアリティーを失ったりすることも考えられます。
nnn
2008/06/28(Sat)03:34:56 EDIT
HPと身体機能
攻撃を受けると素早さや攻撃力が下がるとゲームのバランスが取りにくいし、相当うまくやらないとプレイする側にストレスを与えるだけかもしれません。私はゲームにリアリティより楽しさを求めますが、皆さんはどうなのでしょう。
こーじ
2008/06/27(Fri)06:56:49 EDIT
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