Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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Dungeon RPG
2007/01/21 (Sun)
どうもいろいろ検索してみると迷路の自動生成というのは(穴~のほう)必然的にゴールが始点の近くになってしまうものらしい。
要は全ブロックが四方壁のフロアをデフォルトにしてランダムに上階段の場所を決定し、そこからスタートしてランダムに壁を掘削して進んでいくわけだ。たまに罠だのアクセントつけつつ進んでいき、掘るとこがなくなったらゴールだということで下階段を設置すると。
でもそんならなぜに壁抜けが無いと通れないような構造が出来るのか?まあそんなことは拙者にわかるはずも無いので考えない。うん。
無限の迷宮で意外と下階段が上階段の近くになってしまったり、とってつけたような行き止まりに配置されることが多いのは別にヒーロー氏のプログラムの癖ではなく迷路の自動生成においては一般的なことのようだ。
このへんの打開策はいまだ研究段階で誰も発見していないということなのだろうか?
要は全ブロックが四方壁のフロアをデフォルトにしてランダムに上階段の場所を決定し、そこからスタートしてランダムに壁を掘削して進んでいくわけだ。たまに罠だのアクセントつけつつ進んでいき、掘るとこがなくなったらゴールだということで下階段を設置すると。
でもそんならなぜに壁抜けが無いと通れないような構造が出来るのか?まあそんなことは拙者にわかるはずも無いので考えない。うん。
無限の迷宮で意外と下階段が上階段の近くになってしまったり、とってつけたような行き止まりに配置されることが多いのは別にヒーロー氏のプログラムの癖ではなく迷路の自動生成においては一般的なことのようだ。
このへんの打開策はいまだ研究段階で誰も発見していないということなのだろうか?
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迷路
>そうなんですかね?
ものすごく単純に考えると理屈はそのようです。(ただ無限~自動生成の基礎理論が穴掘り法ならばですよね?)
もちろん実際はそうならないように色々付加するのでしょうが…(ワープの罠とか通過したところを埋める、一方通行にする等をランダムに加えるとだいぶかわってくるんでしょうね)
>階段の位置
袋小路に階段が出ることが多いということは”余った空間”を最後に掘った可能性が高いかなと現在の深さの自分は感じたということで、もっと深く潜り色んなパターンをみてきたココットさんが分析された意見のほうが多分実情に近いんだと思います。
>20x20マップ
いまのところ私は壁も1マスと考えているのかなと(通常マスの正方形のマス大と壁剤となる超細長い長方形と超小さい正方形で構成)でも実際はわかりません
ものすごく単純に考えると理屈はそのようです。(ただ無限~自動生成の基礎理論が穴掘り法ならばですよね?)
もちろん実際はそうならないように色々付加するのでしょうが…(ワープの罠とか通過したところを埋める、一方通行にする等をランダムに加えるとだいぶかわってくるんでしょうね)
>階段の位置
袋小路に階段が出ることが多いということは”余った空間”を最後に掘った可能性が高いかなと現在の深さの自分は感じたということで、もっと深く潜り色んなパターンをみてきたココットさんが分析された意見のほうが多分実情に近いんだと思います。
>20x20マップ
いまのところ私は壁も1マスと考えているのかなと(通常マスの正方形のマス大と壁剤となる超細長い長方形と超小さい正方形で構成)でも実際はわかりません
Re: 迷路の自動生成
こんにちは~。
> 迷路の自動生成というのは(穴~のほう)必然的にゴールが始点の近くになってしまうものらしい。
そ、そうなんですかね?スタートとゴールは固定なので意図通りに作れそうですが……。
> でもそんならなぜに壁抜けが無いと通れないような構造が出来るのか?
それはワープの罠のせいです。ゴールから迂回路のない場所にワープの罠があるとアウトなのです。
> 無限の迷宮で意外と下階段が上階段の近くになってしまったり、とってつけたような行き止まりに配置されることが多い
たぶん上下の階段はランダム設置でしょう。プログラムで階段の位置を操作すれば変えられると思います。また「基本的には」罠さえなければ、歩ける部分はすべてのマスはつながっているので、迷路作成時の仮スタート/ゴールと実際の階段の位置を変えれば行き止まり以外の配置も自由にできると思います。
個人的にはいろいろ試したいのですが大変なので、無限の迷宮(or 3DPRGCS)の迷路生成アルゴリズムを入手できるといいのですが……。壁はいいのですが、ドアのつけ方がよくわかっていません。中部屋、大部屋も作ってみたいですし。
ローグをいじったときには、アルゴリズム修正して、よりおもしろい地形を作るようにはしたのですが、20x20のマップだと考え方がまったく違うんですよねえ。
> 迷路の自動生成というのは(穴~のほう)必然的にゴールが始点の近くになってしまうものらしい。
そ、そうなんですかね?スタートとゴールは固定なので意図通りに作れそうですが……。
> でもそんならなぜに壁抜けが無いと通れないような構造が出来るのか?
それはワープの罠のせいです。ゴールから迂回路のない場所にワープの罠があるとアウトなのです。
> 無限の迷宮で意外と下階段が上階段の近くになってしまったり、とってつけたような行き止まりに配置されることが多い
たぶん上下の階段はランダム設置でしょう。プログラムで階段の位置を操作すれば変えられると思います。また「基本的には」罠さえなければ、歩ける部分はすべてのマスはつながっているので、迷路作成時の仮スタート/ゴールと実際の階段の位置を変えれば行き止まり以外の配置も自由にできると思います。
個人的にはいろいろ試したいのですが大変なので、無限の迷宮(or 3DPRGCS)の迷路生成アルゴリズムを入手できるといいのですが……。壁はいいのですが、ドアのつけ方がよくわかっていません。中部屋、大部屋も作ってみたいですし。
ローグをいじったときには、アルゴリズム修正して、よりおもしろい地形を作るようにはしたのですが、20x20のマップだと考え方がまったく違うんですよねえ。
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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