Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2006/11/02 (Thu)
ぷっすまに雛形あきこと真鍋かおりが出てたけどこの話とは関係ない。
ダークゾーンの中に階段があるとは参った参った。
まったく正反対から来たのでそりゃあもう戦った戦った。
呪文の残弾なんかほとんど空っぽ。まっ赤ですよ。
途中でエナジードレインされたけどそのまま探索続行したぐらい奥地まで侵入して発見した。
発見してみれば最短コースなら22歩でこれる場所だったOTZ
でもこういう愚痴を言うのが楽しみなほうなので(全国のプレイヤー全員が同じく苦労するなら)本当はどの階もけっこう苦戦したい。
かといってみんなが楽してるのにあえて遠回りするのもばかばかしい。
このゲームは完全に一致はしないものの俗に「雛形」と皆が呼ぶある種のパターンにそって階段と階段の最短コースが
決定されているらしい。
なぜ完全なランダムにしなかったのだろうか。
壁抜け覚えるまでの階(1~10階ぐらいでいいとおもう)は自作して
壁抜けがある前提の階は雛形にそって生成なんてセコイルールとっぱらって完全ランダムで作っちゃってもよかったとおもう。
(むしろそのための壁抜けだとプレイ前はおもっていた)
もちろん何万階すべて自らの脳で自作ならなおグッド大技だとおもうけど、老衰でしぬねそれ。
雛形があるとヤマを張ったりしちゃって「未踏の迷宮を探索」って雰囲気がいまいち薄れる。
「だいたいまっすぐいってちょいちょいってまがってあとはぐるっと袋小路になってるっぽい方向へ行けば…ああやっぱりあった。」
みたいな感じになっちゃって探索が単調になる。「どうせこのへんでしょ?」みたいな。
この階のようにヤマが外れると探検気分を味わえるけどこれには自分のミスありきという構造。
雛形あったほうがプログラミングとしては楽なのかな?そのへんはプレイヤー視点では関係ないのでわからないけど。
ダークゾーンの中に階段があるとは参った参った。
まったく正反対から来たのでそりゃあもう戦った戦った。
呪文の残弾なんかほとんど空っぽ。まっ赤ですよ。
途中でエナジードレインされたけどそのまま探索続行したぐらい奥地まで侵入して発見した。
発見してみれば最短コースなら22歩でこれる場所だったOTZ
でもこういう愚痴を言うのが楽しみなほうなので(全国のプレイヤー全員が同じく苦労するなら)本当はどの階もけっこう苦戦したい。
かといってみんなが楽してるのにあえて遠回りするのもばかばかしい。
このゲームは完全に一致はしないものの俗に「雛形」と皆が呼ぶある種のパターンにそって階段と階段の最短コースが
決定されているらしい。
なぜ完全なランダムにしなかったのだろうか。
壁抜け覚えるまでの階(1~10階ぐらいでいいとおもう)は自作して
壁抜けがある前提の階は雛形にそって生成なんてセコイルールとっぱらって完全ランダムで作っちゃってもよかったとおもう。
(むしろそのための壁抜けだとプレイ前はおもっていた)
もちろん何万階すべて自らの脳で自作ならなおグッド大技だとおもうけど、老衰でしぬねそれ。
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「だいたいまっすぐいってちょいちょいってまがってあとはぐるっと袋小路になってるっぽい方向へ行けば…ああやっぱりあった。」
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この階のようにヤマが外れると探検気分を味わえるけどこれには自分のミスありきという構造。
雛形あったほうがプログラミングとしては楽なのかな?そのへんはプレイヤー視点では関係ないのでわからないけど。
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HN:
No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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