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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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wizardry
Dungeon RPG
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熊氏のブログ レベルアップの楽しみ より
  http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20070305/1173026484#c
wizのレベルアップの面白くない部分はごく個人的に言えば1レベルごとの強さの上昇が大きいことだと思っています。強さの上昇を細かく刻むのが難しいんです。特に13レベルぐらいまで。
結果としてレベルアップまでのスパンがあいてしまい「なかなかレベルがあがらんなぁ」というストレスがレベル上がった時の喜びよりでかくなってしまう気がします。
(ただし、wizの場合は上がりにくいレベルあげの間、レベル上げ以外にもやること…当座の装備の充足だったりMAPの完成だったりがありそれらと総合してプレイするとレベルあげのストレスは軽減されますね。マーフィーさんがいてくれるのもありがたいです)

グレータデーモン養殖などのできる高レベルになってくると次のレベルまでどのくらいの労力で済むのかが完全に把握でき(しかもすでにたいした労力ではなくなっている)、そこからは楽しくて仕方がなくなるのですが、
逆にこのレベルまでくると呪文等の新たな獲得はなく、本当にHPと攻撃回数ぐらいしかレベル上がって変わる要素がないのですよね…どっちかっていうと称号的、象徴として存在する感じですかねぇレベルは。
それで充分わくわくするんですが。「レベルxxxまであと3LV!うへへ」みたいな

>Wizardryの場合は、攻撃回数アップが嬉しい要素ですね
じつは私は攻撃回数がいつまでも上昇するのはあんまり好きじゃないんですね。嫌いでもないのが難しいところなんですけど。
ウィザードリィのシステムの場合攻撃回数は実質的な命中率にも関わるし仕方ないといえば仕方ないのですが10回とか攻撃してただ殴っただけで何百ダメージというのは、確かに爽快で気持ちがいい反面じゃっかん引いてしまう面も感じていました。あのシステムの延長線上ならば
「攻撃回数」を「命中判定試行回数」と「ダメージ判定回数」に分化させれば違和感が減るのですが…
「命中判定試行回数」は際限なく増えてかまいません、全部成功しても「ダメージ判定回数」分しか実際には当たりませんよというシステムです。これで「ダメージ判定回数」の上昇を低め低めに抑えれば個人的にはアレルギーの出ないシステムになります。
さらに「複数対象同時攻撃数」とかあれば最高ですね。もちろんこの数値も膨大な努力の果てにしか上昇しないようなルールがいい。
しかしまあここまでわがまま言っていたら単に個人的にやりたい「欝」ゲームになってしまいますね。なんか異様な感じになりそうです^^;商業用なら絶対ボツにされますな。

レベルアップの話題に少し戻ります
TRPGということで関連性が低いのですがnnn的には好きなレベル制ゲームはソードワールドです。意外とベタですね。
ソードワールド的なレベルアップなどをもう一工夫してすぐレベルが上がるように改造(そしてすぐ上がって、ステータスなど見れば劇的に数値が跳ね上がり見ているだけでニヤニヤしちゃうほど強くなってるのに相対的な強さは実はあまり変化しない、しないがそれをプレイヤーに気が付かせないなにか一工夫)できれば。
ソードワールドにおけるレベルはレベルというよりはスキル制にちかいレベル制、もしくはマルチクラス式のレベル制ゲームだとおもうのですがあれがいいんですね。ああゆうのが本当は好きなんです。


以前記事にしたことがあるのですがTRPGのパワープレイはレベルアップという点で非常によく出来たシステムでした。
ただ、スキルの要素が大好きな私にとっては全てのロールが能力値に依存しているのが唯一残念でした(能力値なんてものは本当はキャラ作成時からほぼ固定で頻繁に上がったり下がったりしないほうがいいと思っているクチなのです)。
このシステムだとものすごく大雑把に経験値を与えどんどんレベルアップさせてもほとんど相対的にはキャラの強さが変わらない(選択の幅は増えるが強さの頭をがっちりと抑えてある。しかも抑えるのはプレイヤー自身、自主的にセーブするので無理やり抑えられている不快感がない)システムで初めてルールブック読んだときには顎が外れそうになりました。しかも5秒で理解できるようなシンプルなルールでした。
(元記事:http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/185/)

レベルアップに関しての話題から外れていってしまいますが、RPGの成長と各行為の成否判定に関する概念にかんして私には多少極端な好みがありまして
基本的に能力値と該当するスキルを組み合わせるシステムがすきなんですね。そしてその成長速度において能力値の成長速度は極端に遅く、多大な苦労を伴うものであるべき(つまりほとんど変化しない)で、逆にスキルは比較的簡単に上昇ししかも際限なく上昇するシステムが理想なんですね。
成否への影響力も能力値<<<<<<スキルであるほうが好きなんです。
人体の構造やら物理的強度、限界点は俯瞰で見れば万人でほぼ共通である世界が好きです。
もちろん数値上の差は大きいほどいいと思いますが、その影響力、実際の判定上の差は極小であるほうがいい。
同種族間だけしか対立的コミュニケーションがない世界ならまだしもドラゴンなど阿呆みたいな巨大生物と張り合うことを前提とした世界では各人の身体的個性など「戦う力としては」取るに足らないほどの差しかないという世界が好きなんです。
5トントラックを馬鹿力だけで吹き飛ばすような(でも、同じことを長いことクンフーを修めた初老の紳士が異国の技で吹き飛ばしたとかなら逆に許せるのだからおかしな話ですが)アメコミ風世界は少なくとも長期間遊びたいゲームとしては選択したくないなぁと感じています。
個々の差を決定するのはスキル(と装備-今回は省略しますが-)である。そういう感じの世界がかっこいいなと。
能力値はキャラの個性を表す数値、スキルはキャラの実際の判定上の強さを表す数値といった感じでしょうか?


ちょっと短時間でかきなぐりましたね。…あとで校正がいるか…
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20070305/1173026484

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9adc403e.png
MAP設定の固定敵(MとかBとか)から出る宝箱には罠が仕掛られない。
たぶんそういう仕様なんだと思うができれば罠が設定できるようにしてあったらなと思う。
固定敵用の宝箱を設定できればベストだが空き容量の問題があろうし無理ならば全種類の罠がyesになっている箱が自動的に割り当てられるとかでもかまわない。
f30f6f58.png
まあこのMとBの場合はボス的なモンスター用の設定でもあるので、仮に盗賊技能保有者無しのパーティで挑んでもアイテムを入手できるようにして無いと不都合があるとかそういうこともあるとは思う。
やっぱりそうなると固定敵用の宝箱を5種類ぐらい設定できるようになってくれてたらな、となるのか。
いや5種類だと足りんか…あんまり数は増やせないだろうしそうするとやはりこれはボツになるか…

もちろんDungeonsで使った方法(13階)ならば固定敵(と同様に見える)からでる宝箱を罠ありにして獲得アイテムをランダムにすることも可能といえば可能なのだが…フロア全体がそのために引きずられるしいろいろ大変なので。

要するに罠付き宝箱を出し、アイテムもある程度ランダムに出来る固定敵が今の仕様に加わって設定できればベストなんだな。
でもまあ、使用者全体の需要考えたらそこまでするほど必要でも無いかもなァ

ただ…とりあえず獲得アイテム無しの設定のときでも「宝箱をどうしますか?」画面(からっぽの宝箱)が出るのはさすがにいらないなぁ。

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rpgc00-3DRPGCS-TOP9.png

dung-.png
こういう色合いのほうが好きだなぁ

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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