忍者ブログ
Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
10≪ 2024.11|123456789101112131415161718192021222324252627282930 ≫12
wizardry
Dungeon RPG
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

kouei00.jpg
例の奴らと戯れる。

kouei02.jpg
わずか3LVにして8LV暗殺者のHPにとどいてしまった^^;

拍手

PR
以前にもちょっとボやいた事もあったが、どうやらRPGCSでは(未検証だが多分無限の迷宮も)
右転、左転では敵とは遭遇しない仕様のようである。

kaiten-010.jpg
kaiten-009.jpg
入浴前に右カーソルキー上に錘を置いて約20分ほど放置したが、拙者が湯上りたまご肌になって帰ってきたときも
いまだくるくる廻り続けていた。
wizの宝珠探索のときは、この方法で街への階段前でレベルあげした思い出があるのだが、RPGCSでは封じられてしまったようである。
こういうズルというか楽できるようなシステムの穴、というか隙みたいなものもまた拙者にとっては
wizらしさというか赴きだったとおもうので再現できないのは非常に残念である。
せめて、遭遇時の判定を[移動のみ(現状維持)/回転含む(wizradry仕様)]と切り替えれる仕様になったらなぁと思う。
そしたらDungeonsは当然回転含むにするであるなぁ。

(ソースコードの書き換えとかそういう作り手の権利を侵害するようなズルは当然いけない事だが、仕様の範囲内での隙を見つけて効率を追求したり楽なプレイを可能にする抜け道を発見するといった楽しみはプレイヤーに残されててもいいと思う。
まあ最も、本当のツワモノプレイヤーは仕様の段階でガチガチに隙が無いゲームに隙を見つけ出すことこそ快感と豪語するだろうから、そういう意味では作り手側も徹底的にズル出来ないよう規制していくスタンスでいいのかもしれないが…)

ところで…
しかしたまに曲がった瞬間に敵に遭遇するときもあってあれはどういうことなんだろうと思っている。
そういう状況になる要素をずっと考えているのだがいま怪しいなと思っているのは、こういう遭遇が起こる場合、
急いで移動している場面が多いのでひょっとしたら1マス移動した直後に即回転すると、移動したとき遭遇のフラグが立って
しまうと、本当はもう遭遇しているにもかかわらず、
敵遭遇画面への切り替えが遅いため、そのあとの回転の命令と描画が先にされてしまう…のだろうか?と。

拍手

まずは3人ともプリーストで作成し、P7にしてからそれぞれクラスチェンジさせるとしよう。
初期特性値は最低12以上で、最初からwarzardにすぐなれるだけの特性値を確保した上でプリーストを選択したキャラ
3人を作成する。3人とも種族はエルフにしたい。

拍手

ブログ内検索
最新コメント
[12/29 MAHAMANMIRACLE]
[12/11 某犬犬]
[12/05 某犬犬]
[12/02 某犬犬]
[11/26 某犬犬]
[11/12 某犬犬]
[11/12 某犬犬]
[11/11 某犬犬]
[10/27 某犬犬]
[10/14  ]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
バーコード
アクセス解析
実験場
フィードメーター - 無限 

   





メールフォーム
Copyright © 無限。。All Rights Reserved.
Powered by NinjaBlog / Template by Ninja☆BT
忍者ブログ [PR]