Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2006/11/26 (Sun)
今回の作品(Dungeons01)では冒険後半において防具のACと敵モンスターのレベル(命中能力)に圧倒的な差が出来てしまったのは残念だった。
具体的に何層目ぐらいからとは言わないが主に例のアレより下層、裸忍者などを除けば敵の物理攻撃は食らいっぱなしになるはずだ。
これは設定できるアイテム総量が少なすぎるのだと言い訳。
むしろ今作では開き直ってAC面は早々に打ち止めにし、なるべくマジックアイテム的防具には付加効果を設けてAC以外のメリットを設けるように努力したがやっぱり無念は残った。
当たりっぱなしでもある段階以降はHPの最大値をあげやすくしてあるのでものすごく苦しいと感じることは無いはず…だといいが…
もしAC面でも満足いくようにしたければ現行のRPGCSでは装備箇所を減らすしか無いように思う。(案1)
つまり、wiz的な固定観念では防具の装備箇所は鎧、盾、兜、籠手、脚と多岐にわたるパーツを装備するわけだがこれを鎧と盾ぐらいにばっさり減らしてしまうわけだ。
多分これだけで今作より9~12個ぐらいは防具にアイテム数を裂ける。これだけ増えれば相当高レベルモンスターからの攻撃も回避が期待できるACに出来るはずだ。
でも・・・味気ないなぁ、味気ない。ぽーんと240個ぐらいに増えないかなぁ
まあ自力で実現不可能な妄想はおいておいてもうひとつふたつ案がある(案2、案3)とすれば…
案2
防具の性能を急激な右肩上がりにする案。つまりあるノーマルの鎧のACがもし-5だと仮定したら鎧+1のACは-7
鎧+2のACは-9、鎧+3のACは-21といった具合に…ただしこうするとそこまでのレベルに到達する前、つまりプレイの中盤、ACが早期から下がり、ぬるすぎることになるかまったく防具の性能が追いつかずに苦しむシナリオにするか選択しなければならなくなる。
…決められん。
プレイヤー総人口を考えた場合、自ACとモンスターのレベルとのバランスが完全に崩壊する深さまで潜ってくださる方は多分一桁いらっしゃるかどうかだと思うが…
中盤~シナリオクリアまで役に立てばあとはいいじゃないか派、いやいやそこから先こそいい防具を!派、拙者は後者を選んでこそ男とおもうものの今回は(ACに関しては)前者を選んだ…
案3
モンスターのレベルを打撃の命中能力と割り切って早い段階で打ち止めにする案。しかしこれも不安が出る。逃走の発生率やら細かい呪文の抵抗率などにもどうやらレベルが関わるようだからだ。これでは高レベルモンスターは逃げ回るチキンばかりか絶対逃げないスーサイダーばかりにせざるを得ない。
便宜上こうなってしまったら後半のモンスターは一律逃げない設定にするしかない。対レベルで抵抗させる即死系の呪文はDungeonsははじめからないのでまあいいがslefiZPaMASなどの状態変化系のバランス調整は至難になるだろう。
そうなってくると拙者の性格からして「絶対かかるが即回復する」か「絶対効かない」の両極端のモンスターしか作らなくなるだろう。
ついでにこちらの命中に関しても若干物足りないところがあってモンスターに設定できるACは-60までなので難しいことを考えなければPCはレベル80になれば攻撃当て放題になってしまう。
なかなかレベルの上がらない設定にすればいい問題ではあるがわたしは本来はけっこう安易にレベルアップするぐらいが好きなのでAC-110(こちらのレベルが100ぐらいで命中率50%)は確保できる程度まではキャパがほしかった。
今作では私自身の好みよりは若干成長速度は遅くなった。(無論”お約束”は存在するから苦しいのは最初だけだろうか…)
具体的に何層目ぐらいからとは言わないが主に例のアレより下層、裸忍者などを除けば敵の物理攻撃は食らいっぱなしになるはずだ。
これは設定できるアイテム総量が少なすぎるのだと言い訳。
むしろ今作では開き直ってAC面は早々に打ち止めにし、なるべくマジックアイテム的防具には付加効果を設けてAC以外のメリットを設けるように努力したがやっぱり無念は残った。
当たりっぱなしでもある段階以降はHPの最大値をあげやすくしてあるのでものすごく苦しいと感じることは無いはず…だといいが…
もしAC面でも満足いくようにしたければ現行のRPGCSでは装備箇所を減らすしか無いように思う。(案1)
つまり、wiz的な固定観念では防具の装備箇所は鎧、盾、兜、籠手、脚と多岐にわたるパーツを装備するわけだがこれを鎧と盾ぐらいにばっさり減らしてしまうわけだ。
多分これだけで今作より9~12個ぐらいは防具にアイテム数を裂ける。これだけ増えれば相当高レベルモンスターからの攻撃も回避が期待できるACに出来るはずだ。
でも・・・味気ないなぁ、味気ない。ぽーんと240個ぐらいに増えないかなぁ
まあ自力で実現不可能な妄想はおいておいてもうひとつふたつ案がある(案2、案3)とすれば…
案2
防具の性能を急激な右肩上がりにする案。つまりあるノーマルの鎧のACがもし-5だと仮定したら鎧+1のACは-7
鎧+2のACは-9、鎧+3のACは-21といった具合に…ただしこうするとそこまでのレベルに到達する前、つまりプレイの中盤、ACが早期から下がり、ぬるすぎることになるかまったく防具の性能が追いつかずに苦しむシナリオにするか選択しなければならなくなる。
…決められん。
プレイヤー総人口を考えた場合、自ACとモンスターのレベルとのバランスが完全に崩壊する深さまで潜ってくださる方は多分一桁いらっしゃるかどうかだと思うが…
中盤~シナリオクリアまで役に立てばあとはいいじゃないか派、いやいやそこから先こそいい防具を!派、拙者は後者を選んでこそ男とおもうものの今回は(ACに関しては)前者を選んだ…
案3
モンスターのレベルを打撃の命中能力と割り切って早い段階で打ち止めにする案。しかしこれも不安が出る。逃走の発生率やら細かい呪文の抵抗率などにもどうやらレベルが関わるようだからだ。これでは高レベルモンスターは逃げ回るチキンばかりか絶対逃げないスーサイダーばかりにせざるを得ない。
便宜上こうなってしまったら後半のモンスターは一律逃げない設定にするしかない。対レベルで抵抗させる即死系の呪文はDungeonsははじめからないのでまあいいがslefiZPaMASなどの状態変化系のバランス調整は至難になるだろう。
そうなってくると拙者の性格からして「絶対かかるが即回復する」か「絶対効かない」の両極端のモンスターしか作らなくなるだろう。
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今作では私自身の好みよりは若干成長速度は遅くなった。(無論”お約束”は存在するから苦しいのは最初だけだろうか…)
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No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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