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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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>「狩狩狩狩僧魔」PTと言う発想は想定外でした。
二人が狩人で残り二人がスカウト(射撃盗賊)でやってみました。狩人は半前衛として多少頼りない壁にはなりそうです。
>ひとつ、本腰入れてやってみませんか?w
そうですね。飛び道具大好きですので是非そうしたいところですが、なにせ矢が高いですから費用対効果をもう少し観察してから決めたいです^^;
とりあえず、今はこれで行きます。
>壁を生成したり破壊したりする物
外壁そのもの<##>を作っちゃうのも面白いですが前回の記事でイメージしたUOのEFというのは1x5マスの視界をさえぎらない壁を作る魔法で
キャラクターは通れなくなりますが魔法や飛び道具は通るという魔法でした。
もちろんただの壁を作ったり消したりもあったらあったで面白いですね。(鉱石掘りするかどうかは私個人は微妙ですが…)
UO回想…守りはもちろん止めまで逃がさず攻撃するにも敵の死体を漁るにも安全に蘇生するにも複数のメイジによる息の合った壁だしが重要なのですが、当時の拙者が居たギルドではこれが終始不徹底だったため簡単に人数差、物量差で轢き殺されておりました。(でも、お互い自由に楽しくやるギルドだったので戦争が弱いのは仕方のないことでした)
>そうすると6人のPCを1歩づつ操作する必要が出て来てゲーム進行が遅くなってしまうのが問題です。
ですねー現行でも相当めんどくさい面がありますものね(失礼><;)これ以上、手数が増えるとたしかに厳しいですね。
>L&L のアンカーでのPTの移動と作戦での自動的な行動指定なのです。
アンカーはすごい発明だと思います。いわゆるマウスでカーソルを移動させたところまでキャラが後追いするという動きの再現ですね、ネトゲとかの。
ただ作戦は戦闘に使うときに関していえばまだ少し挙動がおかしい面があって厳しいです。
以前にも少し触れたのですが、『一番近い敵』の選定が少し不安定です。
最初の一体目は納得の行く結果ですがその最初の敵を殺した後、居もしない敵(プレイヤーには認識不能、画面上では見当たらない敵)をマークし、目の前の敵を無視してあらぬ方向へ走り始めます。
現状では一体目を殺したら一度作戦「全員マーク解除」を実行し、もう一度戦う系の作戦を選びなおす必要があるようです。
この作業が以外と面倒(安心感が無い)なので(手間が多くなりますが確度の高い)戦闘<f>>PC選定>敵選定とマーク<Tab>>距離選定>戦闘法選定(改めて書き出すと一人あたり5手もかかってるんですね)でひとりひとり個別に戦闘やっています。
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作戦が不安定
>『一番近い敵』の選定が少し不安定です。

作戦の連続マークの動作がおかしかったです、ごめんなさい。

作戦の「(全員)」の方だけ使っていて、不具合が再現しないなぁと思っていたら「(追加)」の時だけおかしくなってました。
比較的最近いじった所が、かなり前に作った部分に影響してバグってしまい、テストが不十分になるというパターンが多いようです(反省;;)

そういうわけで修正しておきました。
これで、たぶん安心して作戦を使える様になると思います.
少し様子を見て、安定してそうならアップロードしておきます。
某犬犬 URL
2007/02/11(Sun)12:29:20 EDIT
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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基本的にネタバレ気にせず書いています。
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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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