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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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マップやキャラなどは描き溜めていけばそのうち何とかなるものだがどうにもならないのがシステム関係だ。
いまだに主人公キャラ六人分を自由に選び、自由に組み合わせ、自由にクラスチェンジさせるための方法がわからない。
そう。ウディタに同封されている基本システムでは出来合いの主人公キャラを作り手が設定することは出来るのだが、ゲームが始まってから「プレイヤー」が一から設定したり、途中でクラスを変えたり、能力をプレイヤーの裁量で割り振ったり、自分自身含めキャラそのものを入れ替えたりするのができないシステムになっている。
出来ないというよりそれぞれ個々の行為のいくつかは拙者にも設定できた。マップイベントでしか試してないけど。
例えば戦士僧侶盗賊魔法使いの4クラス6人までのパーティならば戦士6人分、僧侶6人分、盗賊6人分、魔法使い6人分の主人公キャラを可変データベースに用意して、それら一人一人の名前や外見を変えるイベントを組み合わせてやればとりあえずの体裁は出来るが、これは何かが違う。
(まあいまのところ名前を変える方法は不明だが実現可能な機能は存在しているらしい)

つまり「あなたは100年前世界を救った勇者ロトの息子です」とか「太郎さんとわかれて次郎さんを仲間に入れる」、「戦士の格好だった太郎さんがチンドン屋の格好に着替える」、「太郎さんと次郎さん両方を仲間にする」という行為は割と簡単に設定できるのだが、
「戦士僧侶盗賊…この10を超えるクラスの中からどれでも選んでいいよ」、「具体的な能力値は選んでから割り振り制になってるから」、「戦士Aを消して新たに戦士Bを作る」などになるともうお手上げである。
キャラ作成段階で乱数的な要素を絡めることもできない。
そもそも「プレイヤーによるキャラ作成」という概念が盛り込まれていないのだ。
プレイヤーはこちらが用意したものを押し頂くしかない。
まあ実際のところ問題を俯瞰で眺めればすべてのゲームがそうじゃあないかといわれればその通りなんだがこのウディタのシステムではあまりにあからさまなんだね。
プレイヤーに見える景色のなかではこの辺のお仕着せ感はなるべくぼんやりさせたいのだが…
そういえばキャラ作成だけじゃない。レベルアップ時の成長度も固定値設定なんだよなぁこれ。とほほ。

没個性的だが生成段階でも成長段階でも乱数によって差の作られたキャラを量産するシステムには向いていない。
もちろん実際はウィズなんかの場合でも数値に見かけ上の差があってもほぼすべて誤差の範囲であって同じクラス同じレベルであれば実質同じ性能ではある。レベルがある程度上がればさらに均質化する。ものすごく差があるように感じるのは正直レベル3ぐらいまでだろう。戦士は100通り作ってもどの戦士も結局同じ戦闘能力だ。
そういうことを踏まえれば「どうせ同じなんだからいいじゃないか」と開き直りなさいとそういう無言のメッセージなのかもしれない。

どうしようもないのかなこれは…こまった。

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