基本システムの改造箇所のおぼえがき
6月19日版 基本システム改造箇所メモ ※行数の表記は目安
■030■【3】 お店処理 実行■
店舗にて売値が高すぎるので買値の1/10にする
260 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷2 を改造
462 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷2 を改造
↓
260 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷10
398
462 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷10
■042■×[サンプルシステム自動初期化]■
042×[サンプルシステム自動初期化]
24行 仲間の車間距離→1
25行 変数操作 最大パーティー数8→6へ
■045■メニュー表示で肩書きのフォントの大きさを縮小固定■
ce045 ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])
126行 ピクチャ表示 文字列ピクチャの文章内に\f[]を挟む
今回使用するサイズは\f[7]
\f[\cself[10]]\f[7]\E\cself[5]
■060■バトル発生時のチカチカフラッシュが邪魔■
ce060 ×┣ [バトル開始時初期化]
12行 ■ピクチャ表示59999 →拡大した文字列ピクチャを使ってフラッシュさせているのでこれを削除
13 ■ピクチャ移動59999 → これを削除
14 ■ピクチャ消去59999 → これを削除
■060■バトル画面での背景の透過具合(暗転具合?)を変更■
※上記の12.13.14行のあとに色調変更を挿入する
12行 色調変更 R00 G00 B00 /0フレーム (真っ黒背景)
※半透明にしたければR35 G35 B35ぐらいが丁度いい感じだ
■060■バトル画面で透過具合を真っ黒にしたとき、明るさ演出用画像(死人のランタン)が邪魔■
ce060 ×┣ [バトル開始時初期化]
12行 変数操作 v3マップの明るさ操作後 =1
074×┗ 戦闘終了後整理
最終末尾行 変数操作 v3マップの明るさ操作後 =V18闇領域前の明かり
■062■行動順に多少のランダム性を付ける■
062 [×┣ [コマンドの登録 ソート]]
94行目 可変DB書き込み
※その直前に以下を追加
変数操作 コモンイベントセルフ変数1+=0~6
※大体同じ敏捷度同士のものは順番争いが熾烈だが敏捷に圧倒的な差が出るともはや順番は固定化されるという思想
■68■×┃ ┣ 技能処理計算★★■
270行 ピクチャ表示 文字列ピクチャのカラー変更
RGBをいい感じの青(R100 G100 B200)に変更
※クリティカルのエフェクト
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改造候補ではあるが手をつけていないもの
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■046■×┣[アイテム・技]項目計算_表示■
647行目 封印状態のチェック
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
ベクター(3D DUNGEON RPG )
無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。