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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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レッドカーペットに鳥居みゆきさん出てたな

熊氏からのコメントにレスする

UOやFFの昔の奴(2か3だったかな?)やダンジョンマスター
みたいなシステムもいいですね

ただあまりに行動と上昇要素の間の対応関係が細分固定化されてるとそれはそれで私の中ではリアルではないんですよね…
ほらあるじゃないですか。
全く関係ないことしてるときに突然主人公が「そうか!これだったのか」とか覚醒しちゃう奴。
ああゆうのって結構男の子心をくすぐりませんか?
金田一少年効果とかコナン効果というんでしょうか?火サス効果でもいいですけど、なにげない一言で謎が解けたみたいなパターンあるじゃないですか。

塚原ト伝が養父に一之太刀を教えられるもさっぱりわからず、悩んでいる時ふと城の石垣用の石を削りだす石工達が巨大な岩を鑿捌き一つでいとも簡単に割っていく姿をヒントに「そうか!目か!」とか言って一之太刀に開眼したみたいな逸話あるじゃないですか。
ああゆうのいいなーとおもいます。

そういうのって細かいことでなら我々もいろいろ体験しませんか?
何かああゆうのをシステム化できないものだろうかーなんてたまに考えます。

なのでUOタイプの上がり方でも上がるし、同時にフリーで割り振れるポイントも少々溜まっていき、みたいな成長システムが二重構造になっているとかいいんですけどねー。
実際ゲームとしては面倒なだけなんですよね。


http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/727/

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レベルアップするときについての矛盾というかなんというかについて

敵を殺したときのみ経験値が入るというシステムはリアリティが薄い。
ゲームシステムを現実に近づけることは必ずしも面白さにはつながらないわけだが
少なくともリアリティは面白さの一要因ではある。
もっともこのリアリティってのが曲者で現実なんてものは普通客観的なもんだとおもわれがちながら、
実際はリアリティ-現実感そのものが実は主観的なもので万人に共有できるもんではなかったりする。
「現実はこうだ」とか「実際はこうだ」なんていったところでそれが本当に誰に対してもリアルかということはありえないのだ。
そのようなわけで、これがリアルなゲームシステムだ!といっても受け手次第ではすこしもリアルではなかったりなんてことはザラにあるわけだ。
なんのはなしだ?しょっぱなから脱線しているが、まあようするに人によってはどうでもいいことについてこれから語りますよという前置き、いいわけだと受け取ってもらいねぇ。

あらためて、敵を殺したときのみ経験値が入るというシステムはリアリティが薄い。
実際(早速「実際は」とか言っちゃってるよ^^;)は敵とのたたかいに勝利することだけが成長する要因ではありえない。
敵と戦って、敵わずほうほうのていで逃げたとしてもそのなかで勝利に劣らぬ経験をつむということは大いにありえる。
割とすきでしょう、かなわぬ敵に一旦敗北し挫折の味わったのち急成長して再戦、ついに強敵を倒すとかいうの。
まあそういう屁理屈はこの辺にしておいて早速今回の結論をいうと
勝ったときに経験値がもらえるのはまあいいとして敗北したときや途中で逃亡したときにも経験値くれたっていいんじゃないの?ということだ。
具体的にじゃあお前だったらどういう経験値の与えかたがいいとおもうのさ?と自問自答すると今回は経験値を毎ターン小出しにするってのはどうでしょうかというアイディアを思いついた。
たとえば最大獲得経験値が1000expのモンスター「テスターデーモン」がいるとする。
当然このモンスターを殺したときには1000expがまるごと獲得できるわけだが殺さなくても
このデーモンと遭遇した場合、毎ターンあたり最大獲得経験値の5%の経験値を獲得できる。とかそういう感じである。
5%と規定した場合は他の言い方をすれば20ターン生き延びることが出来れば殺さなくても殺したのと同じだけの経験を得られることになる。※

「その場に居合わせて何ターンかしらんが生き延びる行為それ自体がすでに得がたい経験に値する」というリアリティを持っている人間にとってはこっちのほうが面白いとおもう。
こんなことどうでもいいよというひとにとってはルールを煩雑化するだけのいらない無駄システムなんだが…




※ボス級のモンスターでこれを裏技みたいに利用されるのがいやという場合(20ターン生き延びて逃亡、また遭遇して20ターン守りきって逃亡…)はたとえば10ターン以降は打ち止めというサブルールをつけてもいいかもしれない。
この場合は殺せば経験値総取り、ころさなくても最大で半分の経験値をもらえる可能性があるといったことになる

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■[Desigeon]モンスターの戦術で設定したいことって何だろう
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20071124/1195835709

熊氏のところでデザイジョンに関する、というかゲーム論に関する記事
モンスターの戦術や行動パターンについて

氏によれば搭載を予定している設定に
いくつか行動の予定のリストが設定できそのリスト通りにモンスターが動く。
というものがあるようだ。
ここだけでもフリーのゲーム製作ツールとしては驚異的だと思うがさらに

>上の設定機能をベースに、シャッフル機能を追加したり、条件により間引きするとか、そういうのはどうかね。

などという素晴らしいアイディアまでお持ちである。
アイディア自体は今までも多くの方が出しているであろう物であるがそれを形に出来るというのが恐ろしい
ぜひ実現させていただきたい。

条件による間引き、もしくは追加というのは固定敵(ボスや中ボス相当)に個性を出すのにうってつけだと思う。
これにより限界に近い大量のHPを持つ敵を出したとしてその敵のHPが一定値以下になったらブレスを使い出すとかそういうことができるというわけだろう。

コレとは少し違うが、拙者個人としては前々から(RPGCSなどでも感じることだが)「もうすこしモンスターが使う魔法に介入したい」という気持ちがある。
-ちょっとここからはRPGCSの話-
モンスターを構想した段階で「このモンスターは炎に関連が強い」と設定した場合、ひたすら火炎系の魔法を使わせたい。といったものである。もちろんこの程度ならばRPGCSでも簡単に再現できる。
だがそのためには別の制約を他に抱え込んでしまう。
「同じレベルにダメージ魔法を設定できないかもしくは炎系の魔法より強く出来ない。」
これである。
あるいはパーティ全体を麻痺などの呪文を一部の敵にだけ使わせたいといったことも
不可能ではないがやはり多くの制約が伴う。イチイチやり方をあげるのもめんどくさくなってきたが要はそういうことである。

さて脱線おわり。
まあとにかくモンスターの行動にある程度つくり手が介入できるって言うのはとても素晴らしいなとおもう。
ただ同時に戦術…というかモンスター自身に何か微妙な判断をさせるというレベルで考えると現状どっちかっていうと作り手側がついていけない無理というような感もあっていわゆるAIみたいなものでどうこうっていうのはやりすぎな気もしないでもない。
熊氏はどのあたりで作られるつもりなのかな?どうなんだろう。
自分でプログラム書けちゃうような人は平気かもしれないけど正直スクリプトだのナンだのを書くとか拙者には無理である。拙者のPCに関してのスキルと知識が平均値以下であることは間違いないが、しかし同時にわりと皆さんこんなもんなんでは?とも思っていたりする。
やはり戦術というよりは行動パターンみたいなレベルで充分というか一番作り手がいじりやすいレベルな気がする。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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