アイテムのスタックをRPGCSで行うとは考えたなとおもった。一本とられた。
欠点としてはスタックできる数ぶんの同一効果アイテムの重複が起こるのでただでさえ設定できる数のすくないアイテム欄が無駄に埋まってしまうといった点か。
つまり薬草+1というスタックできるアイテムを作ったとすると2回使える薬草+2というアイテムには、「破壊率100%で破壊後薬草+1に変化する」といった設定をするわけだ。
はじめからRPGCSのほうで破壊率のほかに使用回数も設定できるようにしてあればいいのにとか思ってはきっといけないのだ。
※注意。以下Dungeonsネタバレあり。
アイテムの破壊後をブロークンアイテム以外にも出来るというRPGCSの仕様はけっこう作り手の想像力を刺激するものらしく拙者Dungeonsも「破壊後、別のものになる」パターンや、「破壊後、同じものになる」パターンを使ったりしている。
「破壊後、同じものになる」とか意味無いじゃんとおもわれがちだが、例えば「破壊されたアイテムは装備から外れる」ということを利用して
あたかもアイテムに意思があるかのごとくわがままに振舞わせることが出来る。
こき使われたり、キタナイ物を斬らされると臍を曲げるマジックアイテム。一振りごとに「どうか言うこと聞いてくれ」と祈りながら使わねばならない。
(これが呪いのアイテムなんかだったりすればプレイヤーの困惑と怒りはさらに煽られよう「こっちの都合では自由に外せないくせに使うたびランダムに外れたりするのかよ」もうわけわからんということになる。まあ寺院に高い寄付しなくて済む分、良心的だと前向きに考えてほしいものだ。)
これが原因で拙者のテストプレイパーティはよく全滅の危機にあっていた。
ewpniZの重ねがけで一撃1200ダメージを叩き出すはずの局面が一転こちらの主力が沈黙、あとは一方的なジェノサイドが始まるのだ。拙者はこんなクソシナリオを作った作者を呪った。
「教訓、たとえ腐食抵抗99%だったとしても、そのアイテムは最悪のタイミングで"必ず"腐食する」-SAMRAI-の本質とは覚悟することである。
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
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Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。