>おそらく、Ver.6シリーズ最期の仕様変更になると思います
> 今回の改訂は、まず、マップエディターでの条件付きワープの
>種類追加、および警報の追加です
>警報が設定された所での戦闘は常にモンスターの奇襲となります
>また、アイテムエディターでは、武器および楯に両手持ちの大型
>サイズの物が設定できるようになりました
>当然、これらのアイテムはどちらか一方しか装備できません
>ただし、種族の設定で三本あるいは四本腕の種族を作っておけば
>大型の武器や楯が含まれていても、両方を装備することができます
http://hpmboard3.nifty.com/cgi-bin/thread.cgi?user_id=MXL00610&disp_no=1198&log_no=1198&msg_per_page=10&def=10
なんかすごいな。
両手持ち武器の採用は非常に嬉しい。
警報も面白そうだ。
両手持ちとかDungeons01に採用したいなぁ。全面的に作り直すことになっちゃうからやらないけど。
Dungeons02ちょっとほうっておいてノーストーリーのただのダンジョン一個作りたくなってきたな。02はプロットが多くなりすぎてだんだん作るのめんどくさくなっちゃったんだよね。
ストーリーは盛り組むものではなく削るものだというのに…
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/280/
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/281/のつづき
論調がおかしい方向に向かっているな。
要するに人口比率(の印象)を戦士系>魔法系にしたいがためにわざわざ経験値量という管理しにくい道具だけを使わんでもといいたかったんだった。
蛇足であるがもし今後のMMOで硬派な古典的世界観のMMOを作るならば成長の遅さやキャラスペックを弱くする等の方法ではメイジの比率を減らすのは難しいと思う。
方法があるとすればそれは大まかに言えば「戦士の複雑化、多様化」以外には無い。
体当たりするだけで当たり判定が生まれるような単純なルールの戦士を放置したままでメイジに制限を加えても意味が無い。(無論そういう簡単操作でも遊べるクラスや構成は残すべきだ。それがないと初心者が遊べない。しかしそれはここで論ずる戦士と両方セットで用意すべきであり戦士全体が簡単ではだめなわけだ)
メイジをやる人間のうち半数は「別にメイジでなくてもいいけどPスキルをアピールできるのがメイジだから」メイジをやっている人間だ。
戦士であってもメイジ同様の戦術レベルでのPスキル(UOでいえば詠唱戦)を"バカにもわかるようなわかりやすさ"でアピールできる方法が戦士にもあるならば彼らは「べつに戦士でも構わない」のである。
単純にメイジを戦士より弱くしたりしただけでは彼らが納得しない。烈火のごとく怒り出すか失望してゲームをやめてしまうだろう。
メイジの成長速度を落とすのも意味が無い。彼らは「成長しきった」状態のキャラスペックでしかものを考えない。成長しきりさえすれば「使える」のであればどんなに成長速度を落とそうがMAXまで成長させる。
それがいやな人間ははじめからゲームそのものを遊ばない。メイジが難しいから戦士やるというのはほんとうの初心者だけで大抵は他のゲームを探すはずだ。
「戦士の複雑化、多様化」と言ったがこれを単純に「ああ必殺技とかそういうやつね」とは思って欲しくない。それでは戦士の皮をかぶったメイジであるし、なにより拙者が遊べなくなる^^;
戦士が「必殺!法皇飛龍水仙斬!!!(うわーはずかしい)」とかなんかさけんでビカビカ~!びしゃーん!と敵がなぎ倒されるゲームなんて考えただけで気分が悪くなってしまう。
そういうんじゃないんだなー。以前UOネタで戦士のこのへんのことは書いた気がするのでたとえばどんな方法があるか?はいまははしょる。またなんかおもいついたら垂れ流そうとおもう。
「戦士の複雑化、多様化」(のルール化、仕様への組み込み方)はまだまだ未発達の分野であるとおもう。でも多分、未発達のまま変わらない気もしている。まあここまでくると少なくともRPGCSには全然関係ない話になってくるな。やっぱりまた脱線か…
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Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。