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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/280/のつづき

諸君目をつぶりたまえ、
『ここはリルガミノ(カナダあたりにあてつけるように配慮〔邪笑〕)の目抜き通りだ。
諸君の周りには多くの旅の疲れを癒すべく立ち寄った旅人や買い物をする冒険者が通りを歩いている。』
よーくイメージして欲しい。どんな人間が歩いているか…
「ほぼ行商人と戦士しか浮かんでこないぜ。あとはちらほらと乞食や路地裏に引っ張り込もうとする客引きや娼婦ぐらいだな。あ、いますれ違った奴は伝染病で顔の半分がただれていた。」といった硬派はほとんどいないはずである。大抵は「戦士に混じってメイジや僧侶がいてちらほらとエルフ(もちろん金髪で巨乳の女エルフ)やドワーフ、ハーフリングとかもいるねー。」といった感じであろう。
下手すれば「ネコ耳萌え~」とかなんかそんな萌え絵の世界の住人を想起する人もいるだろう。
要するにいまは自分のパーティだけにメイジ系がいるというような古典的なファンタジーの世界観をイメージする人は減っているはずだ。

とすればだ。個々のパーティがそれぞれ戦士数人にメイジと僧侶と盗賊という構成であれば1パーティに最低2名はマジックユーザーがいる計算になる。全然メイジが珍しくない。

さらに拙者の場合UOやってしまったのが大きい。UO世界では少なくとも対人屋はほぼなんらかのマジックユーザーである。騎士道を含め魔法を一切使わない構成は絶滅している。
UOでは「同程度の経験を積んだ者同士のサシの勝負では圧倒的に純戦士のほうが純メイジより強い」という古典ファンタジーの大前提をルール自体が、仕様自体が破壊してしまっているのだ。
拙者は大規模なMMOはUOとMOEしか経験が無いがおそらくどのMMOもおおむねこの傾向はあるのではないかと思う。

拙者はどちらかといえば古典的な世界観のほうが好きである。確かに戦士が好きだからだが、
メイジが嫌いなのではない。むしろ拙者の好きなメイジのイメージを守るためにもメイジはスペック的にはどこかが弱くなければならないのだ。強力な呪文も持っているくせにめったなことでは魔法を使わないメイジ。これがかっこいい。もちろんバスタードのDSとかのように湯水のように凶悪な魔法を連打するメイジもかっこいい。かっこいいけどゲームでプレイヤーとして使いたいか?と言うと若干疑問が…でもできることならこの両者を同一の世界で住まわせたいものだが…

 つづく

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ふと思う。
基礎クラスや上級クラス間で経験値の差があるのはまだしっくりくるが、同位のクラス間、基礎クラスなら基礎クラス同士で経験値の幅をつけるのは意味が薄くないか?(意味が無いとは思わない)
戦士、メイジ、僧侶、盗賊の基礎クラスは全部同じ必要経験値でよいような気がしてきた。
実際ゲームバランスの点だけで考えれば無駄だとも思う
いやそれでは強力な魔法を早く覚えてしまうよという内なる声が聞こえてくるが、それならば魔法の修得のレベルを繰り上げたりダメージを減らしたりいくらでも調整可能だ。なにも経験値量だけで吸収しなくてもいい問題だと思う。

なぜこんな話をし始めたかというとRPGCSの敵からの獲得経験値決めがめんどくさすぎるうえに
限界値が低すぎるということについてストレスを感じていたからだ。
限界値がたった60000しかないのでダンジョンズ01ではクラスごとの基準値をほぼ半分程度にしてバランスをとった。だがそれでも10階以降に登場させるモンスターあたりになると経験値量が拙者の望む量を与えられないことが多くなってきた。(つまり少数で出現しても経験値をたくさんもらえる敵の設定が難しいのだ)
レベル13あたりでクリア、ボーナスステージで辛勝できるのがレベル20あたり、でもレベル100ぐらいまでは充分スリリングなバランスで戦うことになり最終的にはレベル999でも数種類はスリリングな敵が存在するといったモンスターバランスは基準値が500前後では無理があったようだ。(それでもDungeonsはその無理を通したが)
次作ではもうすこし基準値を下げようと考えていて、そうすると個々のクラスごとの丁度イイ基準値をはじき出す方法がわからなくなってきていたのだ。

そもそもなんでクラスごとに必要経験値量を変える必要があったのだろう?
もともとの古典で考えれば
剣と魔法の世界において、その冒険者や英雄の人口比率は圧倒的に戦士が多い世界を想定していた。
魔法や奇跡を現実に引き起こせるメイジや僧侶は戦士より多くの時間と才能と努力の果てにちょびっと手品程度のことが出来る。戦士に比べ"割に合わない"これが初期のヒロイックファンタジーのイメージだったと思う。それでもあえてメイジをやるのは、変人と言うか経験と機転でプレイを楽しむ玄人のみだったわけで、いわばその「割に合わないのにそれを使いこなす俺かっこいい」的な楽しみ方をするためのクラスだったはずだ。

このような世界観(D&Dはまさにそういうルールでそれを流用したwizも)を維持したいという意図があればルールとして"戦士を選ばせやすく"するようなものがあっても違和感は無い。
それが必要経験値の差というわけだ。戦士は扱いが楽ですぐに強くなれるので多くのプレイヤーが選び、メイジはいつまでも成長せず魔法も弱いかもしくは使用回数がシビアで扱いが難しいためメイジを選ぶプレイヤーは減る。というわけだ。

つづく

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だからなんだと言う記事だが作ったんだから仕方ない。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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