ヒーロー氏の掲示板に載せられた謎の黄金騎士さんのコメントでアイテムの重量制限の運用法について書かれているものがあった。
要約すると重量制限ありに設定するとき武具の強さの上昇に比例して重量を軽くするかどうか?を自分の価値観だけで決めかねているといったところだろうか?
これには誰も回答できないのではないだろうか?正解無いし作り手自身が信ずるままにだとおもう。
こうすべきだとか決め付けるほうがおかしな話だ。逆に自分のシナリオに関しては全て俺ルールで決め付けていくべきだろう。
さてそれはそれとしてじゃあ拙者はDungeonsで重量をどういう扱いにしたか?
採用した設定を先にのべると
1:重量制限有り
2:制限を越えるとDEX低下
を採用した。
そして基本的にはマジックアイテムとNQ装備で重量の差は無い設計にした。
拙者が重量制限を採用した理由はクラスチェンジ以外ではほとんど意味の無い特性値たちに
愛の手を、といった意図であった。今回ならばSTRにスポットライトを当てたかったからだ。
戦闘の鍵を握る敏捷度を高い状態に保ちたければ、装備を軽くする(弱い装備しかつけれない)か
STRを鍛えるしかない状況にしたいという意図があった。
もうひとつの意図はWIZ系のゲームにおけるSTRの使い道。拙者の個人的感覚では納得いかないことにSTRが命中率ボーナスであった点への自分自身に対しての説得力獲得だ。
STRがダメージボーナスとかならしっくりくるんだが、命中率はないだろとウィザードリィからしてツッコミ入れたいぐらいだ。
しかしここに重量制限をもりこめばSTRが高い=重い武具が装備できる=力持ちというイメージ化につながり、作り手である拙者自身に対して折り合いをつけることが出来る。
STRを高くしなければ強い武装が無理ということにできれば、遠まわしにダメージにもSTRを関わらせることになる。
この時点で強力な武器が軽くなるという設定をとる理由はなくなった。むしろ強い武器は重くしたいぐらいなのだ。
しかし基礎となるNQに関しては上記の法則と実物の重量と重心バランスとの折り合いで決めた。※1
したがって槍や刀なんかは効果からしたらもっと重くするべきだとも思うのだが、実際持ち味の軽い武器だしそうそう重くは出来なかった。メイスとかは逆にダメージ量からしたらもっと軽くしたかったがアレって重いしこちらは逆にそうそう軽くは出来なかった。
…はっ!今思いついたのだがメイス類はNQでも多少の腐食抵抗を持たせてみようか?これで多少はメイス類が重量のわりには弱すぎる現状改善になるだろうか。僧侶も持てる武器ということであまりダメージをでかくする方向性はとりたくないしちょうどよいかもしれない。まあ実装するとしても次回作からだけど。
※1
KATANAがダメージの割りに軽いのはまあ実物も軽いからというわけだ。
西洋剣は重い。レピアですら平気で1500gとか2000gとかざらなのに両手剣にもかかわらず日本刀は軽ければ1000g以下も存在するということで強度と長さの割りに異様に軽いのだ。実際ほとんどの刀は片手打ちも出来る。
(そのかわりゲーム的なKATANA系武器の弱点はマジックアイテムであってもほとんどの刀系は腐食抵抗が同クラスの他の武具より低くしてある点。実物の日本刀も錆に極端に弱かったのでちょうど良いだろうと思った。)
3DRPGCSの新バージョンが公開された。早速入れてみる。
>照明の呪文のバグを修正
>アイテムの装備制限設定のバグを修正
>獲得GOLDの設定のバグを修正
>CPU使用率が低下するように仕様を変更
>移動時のMAP簡易表示の仕様を変更
>AC低下呪文の仕様を変更
>MPがポイント制の時の画面表示を変更
>戦闘時の行動順位決定方法の仕様を変更
>獲得GOLDの設定のバグを修正
お金を落とさないはずの獣系を探す。
落とさなくなってる。ヒーローさんありがとうございます。
>CPU使用率が低下するように仕様を変更
立ち上げたとき以外は高くても20%以下、ほとんど0~5%。
>移動時のMAP簡易表示の仕様を変更
左が旧、右が新
座標を表示するのをやめて空いたスペースに凡例を入れたのだな。常駐呪文の表示と相性が悪いみたいだ。
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Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。