どうやらモンスターの表示はコモンイベント45のようだ。
698行目にモンスターの表示のための命令があった。
だが、その命令を読むとピクチャー番号がセルフ変数4になっている。
ああ…めんどくさいなぁ…
セルフ変数はたどるのが本当にめんどくさい。
セルフ変数にも固有に任意の名前を付けられたらいいのに。
セルフ変数4をたどってみると…うーんよくわからない。
なんとなく…拙者がやりたいことは無理なような気がしてきた。
おそらく、一個体のモンスターのグラフィックと名前とHPゲージのピクチャ番号は連番か
そうでなくてもセルフ変数4に+10等といったようにたがいに近い数字で複雑に関連しあっているような印象を受ける。
単純に4200から4500までがグラフィック、4501から4800までが名前…といったような分け方にはなってないようなのだ。
残念すぎる。
ちょっと確認してみよう。
コモンイベント60の例の位置、76行目にあらたにピクチャ移動命令を書き込んでみる。
仮にピクチャ番号4240から4299までの表示倍率だけ50%にしてみると…
ああ、こんな感じか…
やはりだめなのかな…
まてよ…ユーザーデータベースのモンスター名の名前欄に直接¥f[XX] をくっつけてフォントサイズのほうを大きくすることは可能だろうか…?もし可能ならば…
ウディタ基本システムの戦闘シーンではモンスター画像の表示が大きすぎてちょっと窮屈だ。
もう少し互いの間隔をあけたいのでグラフィックの表示倍率を変えようと考えた。
しかしまあモンスターを表示させる命令がどこに書いてあるのかまったくわからない。
バトル関係のコモンイベントのめぼしい場所に「画像どこ?」と適当な文章を打ち込んで探す。
どうやらコモンイベント60-76行目のピクチャ移動がモンスターの表示らしいところまでは突き止めた。
やったやったと喜ぶもつかの間、ここで倍率を50%にして試してみてがっくり。
ああ…モンスターの名前とゲージにも倍率指定が適応されてる…
文字が小さすぎて読めなくなっている…
画像のほうの大きさは理想的になったのにこれでは採用出来ない。
しかもピクチャ移動は発見したがそのピクチャを表示させるための命令はどこから発信してるんだ?
もしかしたらそこがわかれば、モンスターの画像用に割り当てられたピクチャ番号とモンスターの名前とゲージ処理のためのピクチャ番号を分離したピクチャ移動命令をコモンイベント60の76行目にほうりこめば、解消できるかもしれない…
どこだぁ
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無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。



