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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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[仕変]エネミーコマンドの優先度を廃止した
エネミーコマンドを実行する条件を追加した(エネミーの設定)
召喚カテゴリのコマンドを追加した
攻撃・回復コマンドの実行回数を、複数の対象にランダムで振り分けられるようにした(コマンドの必須項目)
戦闘中にコマンドの影響が出るまでの遅延時間を設定できるようにした(コマンドの必須項目。標準は遅延なし)
「石の中」で全滅したとき、すべての遺体を街に戻す設定を追加した(ゲームシステムの設定)
フロア名を設定できるようにした(フロアの設定)
プレイヤーパーティが現在フロアを切り替えるたび、フロア名を表示する設定を追加した(ゲームシステムの設定)
待機中キャラクタのステートが進行するようにした
ステートに、時限消滅を防止するステートの設定を追加した(ステートの時間制限の設定)

以下の特殊ステートを追加した
(ステートの設定。編集環境の設定で、ステートの要素数を110個くらいに増やさないと、採用できません)
クローン型PCステート
複製エネミーステート
PCステート
エネミーステート
プレイヤーパーティステート
エネミーパーティステート
前衛ステート
中衛ステート
後衛ステート
以下の一般ステートを追加した(フロアの設定)
キャラクタをパーティから外したとき
キャラクタをパーティに加えたとき
フロアに入ったとき
フロアから出たとき

ゲームエンジン
[仕変]エネミーコマンドの標準選択率をすべて同じにした
[仕変]全滅したーエネミーグループを、ターン中に詰めるようにした(後衛が前衛に変わることがある)
シナリオ作者向けの機能として、戦闘画面から、全エネミーのコマンド情報を表示できるようにした
[改修]装備中の装備アイテムの重量と容積が、装備箇所分すべて足されている(アイテム数に依らない)
[改修]継承エネミーコマンドの制限回数設定が継承されない
[改修]コマンドの実行に必要な実行者ステートを複数指定した場合、すべて満たす必要がある(正しくはひとつ満たせばよい)
[改修]コマンドの消費能力値が段階能力値のとき、その消費レベルに0を指定すると、セーブデータを読み込んだときアプリケーションが不正落ちする
[改修]戦闘中のエネミーグループ数が6以上のとき、グループ内数が正しく表示されない
[改修]再帰するよう連続的に設置されているシュート・ワープについて、プレイヤーが踏み込むとアプリケーションが不正終了していた。対策として、一度の移動で最初の座標に戻ることを防ぐようにした
シュート・ワープについては、シュート・ワープを始めるときに進入した最初の座標に戻らない仕様です。たとえば、A地点→B地点→C地点→A地点という無限移動が組まれているとき、Aに進入すると、Cに移動したところで止まります。Bに進入したらAで止まります。シュート・ワープともに同じ扱いです。

編集ツール
編集データロード時、未使用能力値を初期化するようにした
説明の微調整
[改修]番号の大きいロックアイテムを設定すると、ロックを切り替え戻したときに不正落ちする


ふーむ。
いくつかはちょっとやってみないとイメージが湧かないものがあるな。

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呪文のダメージの設定で煮詰まってしばらく放置していたデザイジョンだがそろそろ新装バージョンがでそうである。
魔法を決めてからでないと設定できないアイテム(巻物とか)のことがあってしばらくほかの事をやるわけにも行かずという感じだったのだが、これでスレイヤー関係が決まってくるともう一度武器関係で遊べるのでアイテム設定がたのしくなるとこなのだが
どうも今回の改訂ではスレイヤー武器(ある条件を敵が持っていたら武器の効果に何がしが加わる/あるいはなくなる)の実装は無いようだ。
動物系に当たると麻痺させる鞭とか、ライカンスロープに当たると即死する矢とか、神仏系には効果が無いがその他の系列モンスターにはダメージ二倍とかそういうワクワクウェポンはまだまだ実現できそうに無いらしい。

スレイヤー武器といえばやはり現状では「デーモン」とか「アンデット」というモンスターのタイプはステートで設定することになるのかな。
モンスタータイプは別口であってもいいような気がする…
でももうステートの増設しちゃったしいまさらいいか。

呪いの武器(装備が外せない武器)に関してもまだ難しいようだ。
そういえば装備に関してはコマンド化されるということらしいのだが具体的にどうやるのだろう?
実際動いてるところをみないとイメージが湧かないな。

それからいわゆる防御属性?といったらいいのか火に弱いとか冷気に強いとかいう強弱点を別口設定できるようにするという話も先送りのようだ。多分このあたりって想像するより難しいんだろうなきっと。
しばらくは今までどおり強弱点ごとに抵抗用の能力値を用意するしかなさそう。

それと遅延システムというのが導入されるそうだがこれは今拙者がやってる詠唱速度を七段階にしちゃうぞ計画がすべて不要になるような感じになるのかな?
それとも1ターン目に唱えた呪文が3ターン目に発動とかそういう方面のことだろうか?

召還とか寝返りとかはとりあえずはしばらく様子見というかそこまで触る余裕がまだなさそう。

結局現状で一本形にしようと思ったら、とりあえずダメージ関係は単純にサイコロだけで決める形で行くしか無いか…

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ひかがみが筋肉痛でなんだか熱っぽい無名忍者です。
ステートを増やした。
起動してみてものすごく重くなった感じはしないけど、重くなったような感じもする。
気のせい。きっと気のせい。

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自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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