lovepotion氏 行動コスト
http://d.hatena.ne.jp/lovepotion/20070314/1173833825
にレスをしてみたいと思います。
その話に移る前に以前の記事で述べた自作TRPGのルールを今回のお話用に仮ルールとして再設定します。
まず攻撃、これは一対象に一回命中判定と命中時にダメージ判定を行う行為としACTは以前の記事の通り2とします。
当時のルールでは確かACT2は素手と小型武器(ナイフとか)で武器のかさばりによってもっとおおきいACTになったはずですが今は概念だけでいいので無視します。
次に移動ですがこれは短中長3種類用意していました。
一つは前の記事でしゃべった短距離移動です。
短距離移動は、能力に関わらず1マス移動ごとに4ACT消費するものです。
中は敏捷度とかと移動用のスキルで割り出された値分のマスを直線で移動するというものでした。初期キャラでも大体3マスぐらい行けたと記憶しています。
長はこれも計算式は覚えていませんが多分10マス前後自由に行けたはずです。移動だけでほかのことは一切出来ない。たったか走り回るようなイメージでしょうか。
ACTはそれぞれ
短4
中6
長8(10だったような気もします)ととりあえずしておきます。
それと能動回避が一回につき2、盾で防御が1ACTを消費だったと思います。ACTを消費しない回避はサイズで決定されます。
最後にACTの最大値ですが細かな計算法は忘れましたが初心者戦士で一桁後半だったと思いますのでここでは8にしておきます。
この値は1ターンの終わりに全快するものと今回はしておきます。
さて、表題の剣道は本当に移動コスト<<<攻撃コストか?ということですが当時も今も私はこれは否だと見ておりました。
しかし、これは、はぴこさんと私と意見が違うと言いたいわけではないのです。
むしろ同一意見だと思います。
どういうことか?上記ルールで剣道の移動(仮に飛び込み面)を表現するならば中距離移動+攻撃に相当すると思います。
<剣道のイメージ図…移動距離は大きいがターンあたり連続して移動を行うのは難しい と解釈しています>
中距離移動はそこそこ長い距離を移動できますがその移動は直線移動しか出来ません。
たしかに剣道は移動コスト<<<攻撃コストのようにみえますがこれは一回の移動距離が大きいだけで、小さく抑制の効いた移動を細かく繰り返すものではなく、遠い間合いから一発で飛び込む移動であるわけです。その動きの途中で90°方向を転じるなどと言うのが難しいものと見ることが出来ます。つまり、移動距離のみに注目すればたしかに移動コスト<<<<<攻撃コストという見え方になるわけです。が、
1ターン当たりでどれだけ連続して行える行為か?という観点で見た場合はむしろ移動コスト>>>>>攻撃コストとも言えるとおもうのです。
つまりこのルールで剣道を表現すると中距離移動一回、攻撃一回…直線3マス飛び込んで一回「メーン」とかいって攻撃するとなります。
初心者戦士が行えば他には何も出来なくなってしまい隙だらけになります。が、成長し最大ACTが増えれば飛び込んで複数攻撃したり同時に防御したりと言う感じになっていきます。(剣先を争い、機を見て巻落し、小手面に飛び即座に離脱などと言う動きもそのうち可能になるはずです)
この動きはフェンシング、全空連空手、などとも通じる動きでしょうか。
一方以前の記事で述べたいわゆる短距離移動はもっと制御の効いたごく短距離を移動する場合をルール化したものです。
短距離移動はどちらかと言えば西洋甲冑をつけた騎士やボクシングのコンビネーション発動まえのワンステップ、極真空手など「足を止めて打ち合う」ような場合の移動を主に表現しており、移動距離の面では移動効率はさらに悪くなっております。そのぶん移動に中距離ほどの勢いはありませんので細かく移動を刻んで行けるわけです。
<ボクシングイメージ図…打撃の前に足をしっかりと地面に噛まないとならないボクシングのような運動形態ではコンビネーションを打ちながら剣道のような移動を併用することは難しい>
<日本人から見ると若干奇異に感ずるが板金鎧を着た外人連中はかなりの近間で打ち合う。まーとにかく、打ち合う。同じ洋物でもフェンシング(特にエペ)とはだいぶ違う考え方のようだ。間合?なにそれといった感じだ。>
もしくはにらみ合いながらじりじりと場所を変えていくような移動でしょうか。とにかくも上記仮ルールで行けば
短距離移動は一回あたりACT4消費ですので1マスしか移動しないかわりにACTは6余ることになり、二回殴ってもまだ一回回避できる余裕があると言うわけです。
>全力で逃げようとしても「全然逃げられない」っつーあやしい事態を招くのが、攻撃コストの低さにあるような気がしてなりません。
全力で逃げたい場合(もしくは全力で逃げる敵を追いかけたいならば)上記仮ルールでの長距離移動を選択すると言うことになります。
長距離移動の移動コストは完全に移動コスト<<<攻撃コストになっております。が、ACTも大きく消費してしまうため、初心者戦士では長距離移動中はほとんど攻撃も防御も出来ません。
これらを総合しますとはぴこさんの考える移動のあり方とそんなには相違してないルールだったと思っております。どうでしょうか。
後日談的話
このルールはとても戦闘の処理が遅くなってしまい私も含め算数の苦手な当時の友人達からいたく不評でありまして、ちゃんとしたプレイで遊ばれることは無く、一回の戦闘テストプレイで実用面からすぐに没になりました。そもそもタイルマップを厳密に使う段階でアウトだったくさいです。げっしょり。
で、ありながら当人はいたく気に入っておりましていまだに忘れられないのでありました。当時今ぐらいちゃんと説明できたり、手書きじゃなく活字でプリントアウトしたルールブックを用意できる環境があれば…いややめよう泣きそうになるしT_T
>全力で逃げようとしても「全然逃げられない
いわゆるプロペラ機時代の巴戦シュミレーションなどで検証されるように基本的に同じ速度の者同士なら旋回半径が小さいものがより有利に動けるアレといえそうです。タイルマップのゲームでは、ほとんどのケースで移動可能なマス数のみが設定され方向転換と最低移動距離に関する個体差がルール化されていません。
つまり旋回半径が同じといえるわけです。
したがって同じマス数だけ移動できるもの同士であれば一度接触してしまってから逃げ出しても一生逃げられないのは当然と言えるかもしれません。これはどれだけターン辺りの移動マス数が増えても敵味方同じだけ増えるのであれば変わらないことだといえそうです。
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
ベクター(3D DUNGEON RPG )
無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。