12・6の記事の続き。そして熊氏のトラックバックなどを読んでの所感とか妄想
>巨大な構造物の中を探検している感覚を、もっと表現してみたい
個人的には狭いダンジョンも拙者は好きだ。要はみためとダンジョン内の実情があまりにかけ離れているとすこし違和感を感じるなということで。
ウィザードリィやその系譜につながるゲームの場合、最大で36頭のモンスターと同時一箇所で遭遇する可能性があるわけでその「わり」にはダンジョンの見た目が狭いんじゃないの?と思っていたわけだ。
中心に視点と消失点がある以上1マスの大きさは3mx3mx3m(程度のイメージでゲームを設計する)がもっとも自然だと思う。そういう意味で従来のダンジョンの見せ方とゲームの内情がもっとも一致しているゲームはダンジョンマスターであろう。
「おいおい天井に頭擦るんじゃないの?」という閉塞感たっぷりのダンジョンの臨場感の素敵さったらない。(あれ?じゃあ狭すぎるのかな?)
ダンジョンマスターははっきり言ってプレイヤーキャラクターの個性が強すぎて全くやりこめない(クリアしたらそれでおわり)点でウィズライクという視点で見れば駄作だとおもうが、ダンジョンの見た目の問題やインターフェース、ゲームシステムなどはやっぱりいいゲームだ。
まあそれはどうでもいいか。たとえば今後も中心視点消失点ダンジョンでやっていくと限定した場合。
拙者にとって説得力があるダンジョンになるにはどういうダンジョンが良いのか?
考えつくのは二つだ
1)遭遇するモンスター数を減らす。大型モンスターの登場やグラフィックを制限
ダンマス方式だ。1マスの大きさが3x3x3ならば収容できるモンスターは小さく、少なくせざるを得まい。
パーティの人数を4人にするかは保留するとしても3人前衛は厳しいかもしれない。
巨人族が直立して襲い掛かってくるとかもありえない。出現するにしても単体でグラフィックも腹ばいか四つんばいになってないと本当は納得したくない。(余談RPGCSで再現する場合強大な単体モンスターよりも無数の中堅モンスターのほうが強いというシステム上いかんともしがたい部分があるので、単体という時点でどれほど強くても雑魚ということになってしまうのが残念だ。)
この方策を採用した場合いかんせん冒険はこじんまりとしたものにならざるを得ないが、ゲームブックのファイティングファンタジーの例を挙げるまでも無く、そういう小さな冒険もエキサイティングなものだ。
2)熊恭太郎氏の記事にある「>初めから迷路と視界を広げておく」案
ウィザードリィなみのモンスター量を確保したければこれしかない。Desigeon は将来的には天井の高さまで自在に設定できるらしい。それならば通路幅をデフォルトで2マスx2マス(通路幅6mのイメージ)や3マスx3マス(通路幅9mのイメージ)で統一して天井の高さもそれにあわせれば敵の量がウィズ並に多いダンジョンを作っても、かなり拙者の感覚的には違和感の無いものに近くなるかもしれない。
モンスターは最大36体なので、10m*10mあたりが無難でしょうか。デカいボスキャラを想像し、高さは5mあたりが比率的にもよさそうです。
「小学校の教室」より縦横高さとも一回り大きい部屋を想像すると、結構いい感じかも。
もちろん部屋や通路を複数マスで構成する手もいいと思いますが、マッピングが大変になりそうですね。(今さら手でする人はいないか……)
なるほどそういう計算もありですね。私の場合は基本的にウィズの戦闘ではそんなに各人が移動しないであろうということで互いの幅は少し狭めです。
古流で一般的にいわれるように「剣は一間あればよい」といわれるように少なくともロングソードなみの武器ならばある程度狭くてもいいようなのでそのあたりでイメージしています。
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Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。