忍者ブログ
Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
09≪ 2017.10|12345678910111213141516171819202122232425262728293031 ≫11
wizardry
Dungeon RPG
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


ダメージ&HP回復系以外の魔法に関してはどういう数値でやっていくかはほぼ固まってきた。
だが、ダメージ関係はまだ決めきれないな…


威力計算に加減算が入る予定は無いということが明確になったので
ツールに触れる前に想像していた炎10個を炎系、?d?(固定乱数)+呪文威力(レベル1で一桁後半からレベル13あたりで20前後になる整数)という式で呪文ダメージを決めるアイディアは没とすることとした。
やれないことは無いけど能力値の数がまた増えちゃうしなぁ。
いや?でもやってみるか?いやどうかなぁ?詠唱速度と同様、段階ごとに一つ呪文威力を作ればおおまかには再現できるけど…同じ段階では違う数量には出来なくなる。
炎系はダメージが大きいが抵抗する敵はいっぱい。冷気系はダメージが少し低いが抵抗してくる敵の種類は少ないみたいな変化はつけにくい。他の方法を探ることになる。

威力Bを使う方法は、やめた。
全部の攻撃、回復まほうに威力二つ分使うのは面倒だと思い直した。
そこで代替としてはまあ単純な固定乱数だけでやるという最終手段を横においておいて考えると…

どーのぐらい成長したら元の乱数値が2倍になるか…を呪文威力に込める方向でいくか
それを13レベルにするべきか20レベルにするべきかというのは置いておいて…
炎10個なら1d10×呪文威力(メイジ修正と知性あたりを捏ね回して1周辺の小数になるように計算式を作る)、個体用という方向性と

呪文威力に0.1単位で乱数のほうをかけるという方向性をとるか…
炎10個なら火炎系、呪文威力×0.1/1、個体用(メイジ修正と知性あたりを捏ね回してレベル1あたりで一桁後半から12、3まであたりの整数、になるように)

どっちかにしないとならんな。
ぎりぎりで第三の奇手が思い浮かぶかもしれないがいまのところ後者のほうかなぁ…


これらの場合はもう装甲値に当たる呪文抵抗、火熱抵抗などはPCの場合焼け石に水の方針で行くほうがいいのかもしれない。(ウィズのスペルセービングは無効化という別の能力値を使う。)
PCならマジックアイテムで補う方向性で。
PCは裸ならば相当なレベルに成長しても呪文抵抗は20以下ぐらいで、呪文抵抗だけで攻撃魔法のダメージを大幅に止めるのはそういう能力を持ったモンスター限定みたいな形で行くか…

戦士は物理攻撃に強く(アイテム無しなら)魔法に弱い
メイジは物理攻撃に弱く魔法に強い感じにしたかったが…
最初からわかっていることだけど
これはそういう防御魔法を唱える方向で実現したほうが簡単ではある。
手っ取り早く呪文で呪文抵抗を上げるステートをつけるほうが楽だ。
ステート設定がまた増えるという厄介はあるが。

拍手

PR
この記事にコメントする
NAME:
TITLE:
MAIL:
URL:
COMMENT:
PASS: Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
TRACKBACK URL :
ブログ内検索
最新コメント
[12/29 MAHAMANMIRACLE]
[12/11 某犬犬]
[12/05 某犬犬]
[12/02 某犬犬]
[11/26 某犬犬]
[11/12 某犬犬]
[11/12 某犬犬]
[11/11 某犬犬]
[10/27 某犬犬]
[10/14  ]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
バーコード
アクセス解析
実験場
フィードメーター - 無限 

   





メールフォーム
Copyright © 無限。。All Rights Reserved.
Powered by NinjaBlog / Template by Ninja☆BT
忍者ブログ [PR]