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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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wizardry
Dungeon RPG
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DUNGEON DIVERをクリアしたので感想など。

セーブ無し
これが結構きつかった。
しかし、逆に潔い選択なのかもしれなかった。

ワンダリングモンスター
一番悩まされたのはワンダリングモンスターとの戦いによる時間的、体力的消耗だった。
レベルアップやアイテム等、戦って勝つメリットが無いためワンダリングモンスターとの戦いは完全に罰ゲーム状態で、なるべく避けたいイベントだったが避ける手段は無い。逃げても2点のHPを失う。
弱ければ無駄と判っていながら戦い、強ければ逃げる。
判断の基準は勝てるかどうかではなく勝つまでの間にHPの消耗を2点以内に収められる相手かどうか?
で決めていた。
正直、無くてもいい要素だったとおもう。
もしくは一回遭遇するごとに次の遭遇確立が減っていくとか。遭遇が楽しいのは最初の2~3回まで。
あと、割とわずらわしかったのは戦闘開始時のフラッシュ。
これが眩しい。

技術点について
生き延びるため、そしてとある銀板を安全に取るためには技術点は最低10点は必要。
ちなみに拙者は技術点が11未満のときは即リセットしていた。

体力点について
この値は適当でいい。

運点について
技術点ほどシビアではないが、とある理由から最終的に10以上の状態にしておかないとクリアは難しい。
したがって初期状態で7点ぐらいは必要かもしれない。
安全に進めるには、やはり10点近く最初からあったほうがいい。

オープニングが長い
シートへの記入は「シフト+エンター」で省略できるがそれ以前のオープニングが長いうえ、スキップできないのでなんどもやり直しすると結構ストレスがある。
そもそもキャラシート作成時のサイコロ振りは楽しいのであまりスキップしたいという気にならない。
まあ時短のためにスキップしちゃうけど。
スキップしたいのはあくまでオープニングだ。

サイコロを振る
正直これだけがモチベーションを維持してくれた。
よくわからないがサイコロがころころアニメーションして数値が決定する様を見るのはいいものだった。
サイコロを振るってすごい心理的高揚感があるのかもしれない。
サイコロに対して「かわいい」という感情を持ってしまう拙者は変態なのだろうか。

ビジュアルやゲーム画面のデザインについて
最高。グラフィック無くても全然楽しい。
先にあげた戦闘開始時のピカピカを除けばこれほど理想に近いシンプルさは無い。
またモンスターグラフィックについて作者の方がHPでコメントを出していたが、絵柄や画風についてはFF(ファイナルファンタジーではない。ファイティングファンタジーの方)の挿絵のような硬派でカオティックなものを探しているようだった。
結局好みに合うものが無くグラフィック無しになったということだった。 
とはいえ絵柄の好みが拙者と近いようなので今後グラフィックが付くとしても個人的には安心してプレイできるものになるんだろうなとおもう。


シナリオについて
ゲームブック的不条理さ、理不尽さに満ちており、はじめからそういうものだとわかっている限りとてもいいものだったと思う。
でも、正直「もう嫌や!」と放り出す一歩手前だった。

文句ばっかり言ってるが結局楽しかったの?どうなの?
楽しかった。次回作があればまたやるだろう。

Dungeon Diver

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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