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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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レベルアップするときについての矛盾というかなんというかについて

敵を殺したときのみ経験値が入るというシステムはリアリティが薄い。
ゲームシステムを現実に近づけることは必ずしも面白さにはつながらないわけだが
少なくともリアリティは面白さの一要因ではある。
もっともこのリアリティってのが曲者で現実なんてものは普通客観的なもんだとおもわれがちながら、
実際はリアリティ-現実感そのものが実は主観的なもので万人に共有できるもんではなかったりする。
「現実はこうだ」とか「実際はこうだ」なんていったところでそれが本当に誰に対してもリアルかということはありえないのだ。
そのようなわけで、これがリアルなゲームシステムだ!といっても受け手次第ではすこしもリアルではなかったりなんてことはザラにあるわけだ。
なんのはなしだ?しょっぱなから脱線しているが、まあようするに人によってはどうでもいいことについてこれから語りますよという前置き、いいわけだと受け取ってもらいねぇ。

あらためて、敵を殺したときのみ経験値が入るというシステムはリアリティが薄い。
実際(早速「実際は」とか言っちゃってるよ^^;)は敵とのたたかいに勝利することだけが成長する要因ではありえない。
敵と戦って、敵わずほうほうのていで逃げたとしてもそのなかで勝利に劣らぬ経験をつむということは大いにありえる。
割とすきでしょう、かなわぬ敵に一旦敗北し挫折の味わったのち急成長して再戦、ついに強敵を倒すとかいうの。
まあそういう屁理屈はこの辺にしておいて早速今回の結論をいうと
勝ったときに経験値がもらえるのはまあいいとして敗北したときや途中で逃亡したときにも経験値くれたっていいんじゃないの?ということだ。
具体的にじゃあお前だったらどういう経験値の与えかたがいいとおもうのさ?と自問自答すると今回は経験値を毎ターン小出しにするってのはどうでしょうかというアイディアを思いついた。
たとえば最大獲得経験値が1000expのモンスター「テスターデーモン」がいるとする。
当然このモンスターを殺したときには1000expがまるごと獲得できるわけだが殺さなくても
このデーモンと遭遇した場合、毎ターンあたり最大獲得経験値の5%の経験値を獲得できる。とかそういう感じである。
5%と規定した場合は他の言い方をすれば20ターン生き延びることが出来れば殺さなくても殺したのと同じだけの経験を得られることになる。※

「その場に居合わせて何ターンかしらんが生き延びる行為それ自体がすでに得がたい経験に値する」というリアリティを持っている人間にとってはこっちのほうが面白いとおもう。
こんなことどうでもいいよというひとにとってはルールを煩雑化するだけのいらない無駄システムなんだが…




※ボス級のモンスターでこれを裏技みたいに利用されるのがいやという場合(20ターン生き延びて逃亡、また遭遇して20ターン守りきって逃亡…)はたとえば10ターン以降は打ち止めというサブルールをつけてもいいかもしれない。
この場合は殺せば経験値総取り、ころさなくても最大で半分の経験値をもらえる可能性があるといったことになる

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UOッぽいあがりかたとか
UOだと何かを判定するたびに成長してましたが、それくらいの細かさがあるゲームもアリだと思っています。UOの上がりかたはチョットずつなので爽快感がないですが、あれを経験値に置き換えれば……。罠を解除したときにシーフがレベルアップ!とか
熊恭太郎
2007/12/18(Tue)02:21:18 EDIT
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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