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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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wizardry
Dungeon RPG
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ゲームの機能としての回避法であるリセットとゲーム世界のなかに存在する魔法や神による奇跡。
かりにそれによって引き起こされる結果は同じでも何かが違う。。。
熊氏からコメントを頂く。
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/785/#comment2

>どんなにひどい目にあってもある操作をすると絶対に救われる、という機能があると面白いかもしれませんね。全滅時のプレイヤー神降臨。シューティングゲームの一時的な無敵コマンドみたいな奴

私の考える英雄権はすこしイメージがちがって
神様の介入感のおおきい奇跡というより、本来どおりの意味での奇跡ですかね
ピンチになったとき天が光って神様だか天使だかが舞い降りて
「あなたを助けましょう」
見たいな感じというよりは英雄権を行使していることをプレイヤーキャラクターは自覚していない。
見た目は奇跡でもなんでもなく「単に運が良かった」で済まされそうな。

無数の弾の飛び交う戦場で「なぜか」弾が一発も当たらない。
とかそういう感じです。
決して輝くバリアに護られたりとか、あからさまに弾丸の軌跡が自分の目の前で90℃曲がって反れたりといったオカルトではなく。
たまたま当たらない。

あるいははっと目が覚めたら朝の宿屋みたいな夢オチかどっちかですね。

リセットするという決定もしたという記憶も
プレイヤーキャラクターにはない。とイメージしています。

つまりゲーム内での現実に起こった事を取り消したとしても
ゲーム内の人間には何の自覚もないわけです。

リセットしたという事を知っているのは
プレイヤーのみなわけで、ゲーム内で使われる魔法の一種としての奇跡や
ゲーム内での「神」によって引き起こされる奇跡とは別物として考えていました。

奇跡といえば、
私はいわゆる「奇跡系」の呪文のなかでもごく限定的かつ攻撃的な奇跡系呪文が結構好きで
そういう呪文があると無理に使ってみたりする傾向がありますね。
この手の呪文は「役に立たない」のがお約束で、なかなか満足できる使い心地のゲームはないのですど。

ウィズで言うところのマウジッツですか?アレはなかなか爽快でした。
ただ、ランダムステータス異常は好きなのですが即死系呪文は余り好きじゃないんですね。
(マウジッツは即死も入ってましたがそこは減点ですね)。

何が違うんでしょう。不思議なものです。

RPGCSの呪文設定では数種の中からひとつの「ステータス異常」をランダムで相手に付与する呪文を作れまして、バスカイアーやマウジッツに似た効果の呪文が再現できるようになっていました(英雄王の崩御「chaQZPaLLA」)

なにかなー。福袋みたいなたのしさかなー。

この手の呪文は役に立たないのが相場だしあまり強力ですとなかなかバランスが難しいので、
プレイヤーとして使わない人のほうがはるかに多いでしょうね。
造る側としてもどうせ使ってもらえないんだから無くてもいいやと考えてる人も多いような気がします。

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機能と表現の分離
>英雄権を行使していることをプレイヤーキャラクターは自覚していない。

んー、これは表現の差の話で、私が究極呪文云々と書いたのは表現の例えのつもりでした。ゲームの舞台を超越した介入機能があることと、それを表現する機能は別個のつもりで、前のコメントを書いたときには表現のベストまでは考えていません(このエントリに書いたnnnさんの話が個人の好みの表現、前回の私のコメントがより広いケースにも使える実務的な機能というわけです)

リセットに相当する機能が発動するとき、それをゲームの中で認識する表現にするのか、音もなく実行され結果だけが残るのか、それは奇跡の機能を考えた後で決める表現の範疇になり別のテーマになるのだろうと思います(どちらでも同じ機能が動いていることに変わりがないという)

シューティングゲームの無敵コマンドが「音もなく」実行される例でしょうね。ポーズ中にある操作をすると最強装備に切り替わるという理屈もへったくれもない機能……
熊恭太郎
2008/03/02(Sun)13:37:48 EDIT
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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
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先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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