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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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まず実際実行する優先度Rと
そこに至る前の仮の優先度rがあるとして。

エネミーが実際行うRをユーザーはいきなり決めずにまずrを積み上げてから結果的にきまるというのはどうでしょう。

掲示板上の話は主にここでのRに相当するものをどうするか?の話になっていますよね。

ちょっと私も混濁していてわかりにくくなりますが…


成功率が高いものほど優先するというr:成功率が高いほどrの数値が上がります。
ダメージが大きいものほど優先するというr:ダメージが大きいほどrの…以下略
致死魔法を優先するというr:このrは致死だというだけで固定値でしょうね。
全体と個体の比から個別対象コマンドを優先するr(全体のHPの減少量より突出して減っているor残っている相手を見つけると個別に狙えるコマンドを選択したがるようになる。)
等等を個別にリストアップ
↑ここまではどのコマンドを選ぶかという方向性。


相手の残りHPの少ないもの(を含めることの出来る選択)から優先するというr
逆に残りHPの多いもの(を含めることの出来る選択)から優先するというr(まず最大の脅威から排除するというのも一つの賢さですから)
とにかく誰でもダメージを受けたら(回復したら)量に関わらず追い討ちしたがるr
HPに限らず能力値の高いものから優先するr(強いものを先に片付ける賢さ)
能力値の低いものから優先するr(殺せる率の高いものから殺そうとする弱いものいじめ的な賢さ)
等等をリストアップ
↑これらは選んだコマンドを誰に当てるかという方向性。

最終的なRはr+r+r+r.......

で決めるというのはどうでしょう?


これだと例えば「全体」で「成功率100%」だが「致死」でもなく「ダメージがない」ものが
単純に全体だからとか成功率が100だからということで変に優先されなくなるのではないでしょうか?
逆にそういう優先をユーザーがわざとさせたければ個別のrのウェイトをいじることで出来るわけです。

「全体」で「成功率100%」だが「致死」でもなく「ダメージ」なしのAC低下呪文より
「個体」にしか効かないし「成功」も低く「致死」でもないが一撃「100ダメージ」の魔法のほうが食らったほうは痛い、仮に失敗してもこっちのほうが怖いわけですがなかなか既存の方法だと後者を自動で選んではくれないわけです。
選ばせようとすればとれる方法はユーザが「いいからそれ使いなさいよ」と強制的に設定するという方法しかない。

また
「全体」で「成功率は低」い「致死」で「ダメージ」なしのものと

「全体」で「成功率は高く」「致死」ではないが「ダメージそこそこ」のものとを判断する場合どっちが優先されるのかといったことも
rの量と数の合計の高いほうを選ぶと決めれば同じ土俵で比べられるのではないでしょうか?

でユーザーはエネミーごと、もしくはエネミー全体でこの各rに乗算したり加算したりを固定値や乱数入力という形で任意で行えばコマンドごとに何かしなくてもすみます。

No. 245 - エネミーの戦術設定に関するご意見募集
http://www.noelnet.org/kuma/bbs/pforum.php?mode=read&num=245
■[Desigeon]エネミーのコマンド選択率を表示
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20080601/1212280938

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[Desigeon]エネミーの戦術変更に関する現状
「エネミーの戦術設定に関する意見募集」を読んで(nnnさんのブログ「無限」より) http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/928/ 掲示板の件も含め、ご意見ありがとうございます。エネミーの戦術関連はここでまとめて返信します。 コマンド個々の設定はしなくてもその中
URL 2008/06/06(Fri)20:57:41
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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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