習作で使ってきた基本システムのバージョンを1.25から1.27にすることにした。
それに伴って、いままで改造してきた箇所が全部まっさらの状態に戻ってしまうため、また一からやりなおしだ。
今後もバージョンアップのたびにこの作業は繰り返されることになる。
うーむ。時間の浪費だ。
そこで、今回より改造したイベントと行数の目安を(コメント一行挟めばすぐずれるし正確な行数はあまり意味が無い)一枚のメモに残しておくことにする。
リストアップしてみると現在の改造箇所はこのような感じになっていた。
基本システム改造箇所メモ ※行数の表記は目安
■■■
■030■【3】 お店処理 実行■
店舗にて売値が高すぎるので買値の1/10にする
260 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷2 を改造
462 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷2 を改造
↓
260 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷10
462 変数操作 このコモンイベントセルフ20 ÷10
■030■ お店処理 実行■
※店舗にてまとめ売り(和壷氏)
※これを導入するなら上の買値改造より先に導入する必要あり
和壺 [URL]
ID:1UPSrI0yI
>デフォルトのコモン30に上書きして使ってください。
>エラー出ないとは思いますが出たらごめんなさい。
> 20090316_1607_47_1.common
>Re: 素材投稿スレッド その3 [ No.199 ]
2009/03/17 01:49
(自称)初心者
ID:j9xLDYgws >>198
>ちょっと試してみたのですが、所持金次第では所持最大数を超えて選択できてしまえるようです。
>この点の修正は、以下のコマンドを個数選択ループの前に加えるとよさそうです。
(366行目あたり)
~~~
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ33 = このコモンEvセルフ25 + 2
|||||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ34 = ユーザDB[15:0:21](アイテム最大所持数(通常99))
|||||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ34 -= 可変DB[このコモンEvセルフ33:このコモンEvセルフ22:0]
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ23 上限= このコモンEvセルフ34 + 0
~~~
>使われていないっぽい33,34を追加で使用しています。
■042■×[サンプルシステム自動初期化]■
042×[サンプルシステム自動初期化]
25行 変数操作 最大パーティー数8→6へ
■045■メニュー表示で肩書きのフォントの大きさを縮小固定■
ce045 ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])
126行 ピクチャ表示 文字列ピクチャの文章内に\f[]を挟む
今回使用するサイズは\f[7]
\f[\cself[10]]\f[7]\E\cself[5]
■045■バトル時敵画像を表示倍率60%に縮小■
045 ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])
698行目 ■ピクチャ表示
拡大率を60%に改造
以後ピクチャ番号1600004のピクチャ表示・ピクチャ移動のものを片っ端から同値へ変更
文字列ピクチャのものはいじらない
893 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
895 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1028 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1030 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1036 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1037 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1038 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1124 ■ピクチャ表示 1600004 →60% ※ここは60にしないといけない
1133 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1135 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1141 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1142 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1143 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1281 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1284 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
1295 ■ピクチャ移動 1600004 →同値
※まだ残る問題点―モンスターのHP回復時に一瞬画像が拡大されてしまう。
※もういっそのことモンスター画像ファイルのほうを半分の(60x60に)サイズにしちゃおうか
060 ×┣ [バトル開始時初期化]
74行目 ピクチャ移動40200~40299
拡大率を同値に
※ ピクチャ番号40200~40299が敵モンスターの表示に使われている。
※ 格納に使われている変数はコモンセルフイベント変数4。
■060■バトル発生時のチカチカフラッシュが邪魔■
ce060 ×┣ [バトル開始時初期化]
12行 ■ピクチャ表示59999 →拡大した文字列ピクチャを使ってフラッシュさせているのでこれを削除
13 ■ピクチャ移動59999 → これを削除
14 ■ピクチャ消去59999 → これを削除
■060■バトル画面での背景の透過具合(暗転具合?)を変更■
※上記の12.13.14行のあとに色調変更を挿入する
12行 色調変更 R00 G00 B00 /0フレーム (真っ黒背景)
※半透明にしたければR35 G35 B35ぐらいが丁度いい感じだ
■68■×┃ ┣ 技能処理計算★★■
270行 クリティカルのエフェクト
カラーRGBを真っ白から真っ赤に変更してみた
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改造候補ではあるが手をつけていないもの
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■046■×┣[アイテム・技]項目計算_表示■
647行目 封印状態のチェック
■062■行動順に多少のランダム性を付ける■
062 [×┣ [コマンドの登録 ソート]]
94行目 可変DB書き込み
※その直下に以下を追加
変数操作 コモンイベントセルフ変数1+=0~6
※大体同じ敏捷度同士のものは順番争いが熾烈だが敏捷に圧倒的な差が出るともはや固定化されるという思想
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改造候補ではないが一応メモ
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■003■○お金の増減■
※所持金上限をいじったときはここも修正が必要
004 可変DB書き込みDB[3:0:0] 上限999999
※ただし99万999以上に増やすと変数として認識されてしまうので実質減らすことしか出来ない
■030■【3】 お店処理 実行■
※所持金上限をいじったときはここも修正が必要
367 可変DB書き込み 上限999999
所持金上限を調整するときはここをいじる
425 可変DB書き込み 上限999999
所持金上限を調整するときはここをいじる
…ところで拙者はこのシステムを勝手に基本システムと呼んでいるが実際正式名称は何なんだろう?
サンプルシステム?ウルフシステム?…とおもったがコモンイベント80に【基本システムVer1.27説明書】とあるのでやはり「基本システム」でただしいのか
-Dangeons-自作シナリオ倉庫
ベクター(3D DUNGEON RPG )
無限の迷宮用モンスターグラフィック
Dungeons01旧(RPGCS版)
Dungeons-英雄王の崩御-
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。