Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2010/03/18 (Thu)
考えれば考えるほど、わからなくなる。
これがまあ一般的なクォータービュー。仮にノーマル型と呼ぼう。
いわゆる1マス分のタイルが120度+120度+60度+60度で出来上がっているものだ。
普通はまあクォータービューのマップを描こうと思ったらこれでいくだろう。
ただ、これ利点もあるが難点も多い。主に作業量的なものだが。
もちろんこれ一つとっても歩行グラの大きさ、足の接地位置、横幅との関係などで全然変わる。
実はこの正式なクォータービュー以外にも、世の中には様々な「クォータービュー的な表現法」が使われてきている。
で、そうなるとはたしてウディタで作るのに相性のいいものは本当にこのノーマル型なんだろうかという迷いがよぎるのだ。
ウルティマオンラインと同様のクォータービュー。東西、南北とも軸線が45℃の角度が付いている。
仮にUO型と呼ぼう。
利点はおそらく作成がノーマル型よりは楽そうだという点か。
ただ、不満があるとすればすこしプレイヤーから見た俯瞰視点が高すぎるため、ディスプレイからキャラがずり落ちそうな感覚があること。なんというか重さがちゃんと真下に落ちている感覚がノーマル型より希薄。
以前、何度か試みたことがあるのでこのブログではおなじみ。
古いウルティマと同様の擬似クォータービュー。
利点は「完全に擬似」なので実質通常の2dマップとほとんど変わらない構造であることか。
難点はUO型以上にプレイヤーの俯瞰視点が高いことだ。
ほとんどこれでは天井から見ているにひとしく、歩行グラもほぼ頭しか見えない。
大型モンスターなどの表現にもむいてない。
ウディタではイベントの位置より南方(下方)にグラフィックをはみ出させることが出来ないからだ。
これがまあ一般的なクォータービュー。仮にノーマル型と呼ぼう。
いわゆる1マス分のタイルが120度+120度+60度+60度で出来上がっているものだ。
普通はまあクォータービューのマップを描こうと思ったらこれでいくだろう。
ただ、これ利点もあるが難点も多い。主に作業量的なものだが。
もちろんこれ一つとっても歩行グラの大きさ、足の接地位置、横幅との関係などで全然変わる。
実はこの正式なクォータービュー以外にも、世の中には様々な「クォータービュー的な表現法」が使われてきている。
で、そうなるとはたしてウディタで作るのに相性のいいものは本当にこのノーマル型なんだろうかという迷いがよぎるのだ。
ウルティマオンラインと同様のクォータービュー。東西、南北とも軸線が45℃の角度が付いている。
仮にUO型と呼ぼう。
利点はおそらく作成がノーマル型よりは楽そうだという点か。
ただ、不満があるとすればすこしプレイヤーから見た俯瞰視点が高すぎるため、ディスプレイからキャラがずり落ちそうな感覚があること。なんというか重さがちゃんと真下に落ちている感覚がノーマル型より希薄。
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利点は「完全に擬似」なので実質通常の2dマップとほとんど変わらない構造であることか。
難点はUO型以上にプレイヤーの俯瞰視点が高いことだ。
ほとんどこれでは天井から見ているにひとしく、歩行グラもほぼ頭しか見えない。
大型モンスターなどの表現にもむいてない。
ウディタではイベントの位置より南方(下方)にグラフィックをはみ出させることが出来ないからだ。
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HN:
No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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