Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…
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wizardry
Dungeon RPG
2009/10/31 (Sat)
前半の記事はこちら
自分の欲求をちょっと整理しよう。
・縦方向のドアを視認しやすいものがいい。
・クウォータービューが向いているがチップ作成も実際に組むのもマップに適応した歩行グラフィックを描くのも組んだマップの中をストレスなくキャラを歩かせるのも全てが面倒だ。
・壁の厚みの最低値を縦横ともに1マスに抑えることが可能なものにしたい。
・上記に関連してリアル路線を行こうとすると必然的に壁が高くなりがちで壁の後ろに回り込んだ時キャラが見えなくなりがちなのをどうにかしたい。どうにかするのに向いているのはクウォータービュー。でもそれは面倒だ。
とこうなった。
なんだこれは、やるきあるのか?
うつうつとしながらレトロゲー関係を中心にいい感じのマップの組み方はないものかと探していると、ヒントとなるものがあった。
http://www.geocities.jp/kitahei88/
それがこのサイトの
http://www.geocities.jp/kitahei88/phantasie4/kouryaku.html
ここにある、Phantasie4という聞いたこともないような古いゲームである。
一見クウォータービューにも見えるが、これはちがう。
普通の見下ろし型と全く同じ構造でありながら、縦方向の壁がきちんと視認できる。なんと便利な。
だがこれをこのまま使ってしまうと歩行グラフィックが小さすぎかつ真上すぎるものを用意しないとならない。
せっかく作るならもう少し描き込めるほうがシンプルにするにしてもリアルに描き込みするにも便利だし、40ピクセルぐらい使いたいものだ。
そうすると結局dungeonsで使っていた普通の見下ろし型で壁を高くしたものがベストということになる。
やはりボツか…
いやまてよ、壁を高く?そうだ壁を高くできればいいのだ。
しかも高くするのは横方向だけでいい。縦方向の壁は幾らでも高くできる。斜めのラインをきつくすればいいだけだ。そのなかでキャラが隠れない程度のところで落とし所を探ればいい。
ヒントとなったゲームの垂直線(重力線)は斜め45度、チップを丁度半分に横切るが
これを鋭角にしてやればいい。よしコレは実験してみる価値がありそうだ。
で、こういったものを描いてみているわけだ。
これ貼るだけのことでえらく無駄な文章を費やしたような気がする…
いつも通りか。
ただ、少し書いただけでコレは組むのが面倒そうだなと感じ始める。それでもクウォータービューよりははるかに簡単だと思う。ようはDungeonsより楽をしたいという希望はかなえられそうにないがほどほどの手間で済みそうでもあるという印象。
あるていど形がなったら仮組みしてみたい。
試しに歩行グラフィックのイメージも一緒に考えている。
普通の突っ立ちスタイルは飽きた。
でも実用面も考えてはいるのだ。この姿勢だと片手武器も両手武器も同じ画像で持たせることができ、歩行アクションも左右とも同じ一枚で済むのだ。
自分の欲求をちょっと整理しよう。
・縦方向のドアを視認しやすいものがいい。
・クウォータービューが向いているがチップ作成も実際に組むのもマップに適応した歩行グラフィックを描くのも組んだマップの中をストレスなくキャラを歩かせるのも全てが面倒だ。
・壁の厚みの最低値を縦横ともに1マスに抑えることが可能なものにしたい。
・上記に関連してリアル路線を行こうとすると必然的に壁が高くなりがちで壁の後ろに回り込んだ時キャラが見えなくなりがちなのをどうにかしたい。どうにかするのに向いているのはクウォータービュー。でもそれは面倒だ。
とこうなった。
なんだこれは、やるきあるのか?
うつうつとしながらレトロゲー関係を中心にいい感じのマップの組み方はないものかと探していると、ヒントとなるものがあった。
http://www.geocities.jp/kitahei88/
それがこのサイトの
http://www.geocities.jp/kitahei88/phantasie4/kouryaku.html
ここにある、Phantasie4という聞いたこともないような古いゲームである。
一見クウォータービューにも見えるが、これはちがう。
普通の見下ろし型と全く同じ構造でありながら、縦方向の壁がきちんと視認できる。なんと便利な。
だがこれをこのまま使ってしまうと歩行グラフィックが小さすぎかつ真上すぎるものを用意しないとならない。
せっかく作るならもう少し描き込めるほうがシンプルにするにしてもリアルに描き込みするにも便利だし、40ピクセルぐらい使いたいものだ。
そうすると結局dungeonsで使っていた普通の見下ろし型で壁を高くしたものがベストということになる。
やはりボツか…
いやまてよ、壁を高く?そうだ壁を高くできればいいのだ。
しかも高くするのは横方向だけでいい。縦方向の壁は幾らでも高くできる。斜めのラインをきつくすればいいだけだ。そのなかでキャラが隠れない程度のところで落とし所を探ればいい。
ヒントとなったゲームの垂直線(重力線)は斜め45度、チップを丁度半分に横切るが
これを鋭角にしてやればいい。よしコレは実験してみる価値がありそうだ。
で、こういったものを描いてみているわけだ。
これ貼るだけのことでえらく無駄な文章を費やしたような気がする…
いつも通りか。
ただ、少し書いただけでコレは組むのが面倒そうだなと感じ始める。それでもクウォータービューよりははるかに簡単だと思う。ようはDungeonsより楽をしたいという希望はかなえられそうにないがほどほどの手間で済みそうでもあるという印象。
あるていど形がなったら仮組みしてみたい。
試しに歩行グラフィックのイメージも一緒に考えている。
普通の突っ立ちスタイルは飽きた。
でも実用面も考えてはいるのだ。この姿勢だと片手武器も両手武器も同じ画像で持たせることができ、歩行アクションも左右とも同じ一枚で済むのだ。
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無題
こんにちは。 毎回記事を楽しませていた
だいています。
以前紹介されていたDenzi氏のHPでこの
タイプの迷宮の素材が公開されているのをご存知でしょうか?
http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/
ここのultima6風タイルというものです。
だいています。
以前紹介されていたDenzi氏のHPでこの
タイプの迷宮の素材が公開されているのをご存知でしょうか?
http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/
ここのultima6風タイルというものです。
Re:無題
いらっしゃいませ。
情報ありがとうございます。
>ここのultima6風タイルというものです。
なるほど、これはすごい…。
垂直線は45度みたいですが、マップの組み方のいい勉強になりそうです。
16X16であることが信じられないような綺麗さです。
垂直線を45度にしておくと壁素材12チップだけで事足りるんですね…
扉も開閉を考えなければ4チップで済むとは…
壁の厚みを別チップにすることと垂直線を鋭角にしたことだけでこんなにも作業量が変わるものなのかと打ちひしがれてしまいました。
やっぱり45度がいいのかな?
実はultima6を知らなかったりします…
レトロゲーム風が好きとは言っても現役の方がたの様に体験してきている世代ではないのでパソコンやその他の機体でもウルティマをやったことがないんです…UOしか知らなかった。
こういう世界だったんですね。そちらの意味でも大発見でした。
情報ありがとうございます。
>ここのultima6風タイルというものです。
なるほど、これはすごい…。
垂直線は45度みたいですが、マップの組み方のいい勉強になりそうです。
16X16であることが信じられないような綺麗さです。
垂直線を45度にしておくと壁素材12チップだけで事足りるんですね…
扉も開閉を考えなければ4チップで済むとは…
壁の厚みを別チップにすることと垂直線を鋭角にしたことだけでこんなにも作業量が変わるものなのかと打ちひしがれてしまいました。
やっぱり45度がいいのかな?
実はultima6を知らなかったりします…
レトロゲーム風が好きとは言っても現役の方がたの様に体験してきている世代ではないのでパソコンやその他の機体でもウルティマをやったことがないんです…UOしか知らなかった。
こういう世界だったんですね。そちらの意味でも大発見でした。
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No Name Ninja (nnn)
自己紹介:
dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…
注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。
またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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