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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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日本の調査捕鯨船がまたまた襲われて邦人に怪我人が出たらしいが...日本人より鯨が大事ですか...やれやれ。

syagekisakusen-001.jpg
射撃用の作戦メニューが設定できない。

syagekisakusen-003.jpg
このような設定で一人一人やっているが

syagekisakusen-002.jpg
実行すると全員近接戦闘扱いになってしまう
チョーさん例の掛け声頼みます。

そういえば射撃全般を「投げる」で表現していることに慣れるのにも時間がかかった。
ナイフ投げとかはわかるが弓で射るのも投げる扱いというのが最初思いつかなかったな。
必死に「遠距離」>「戦う」を設定しては「弓射ってくれんなぁむむむ」と悩んでいたっけ。

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>「狩狩狩狩僧魔」PTと言う発想は想定外でした。
二人が狩人で残り二人がスカウト(射撃盗賊)でやってみました。狩人は半前衛として多少頼りない壁にはなりそうです。
>ひとつ、本腰入れてやってみませんか?w
そうですね。飛び道具大好きですので是非そうしたいところですが、なにせ矢が高いですから費用対効果をもう少し観察してから決めたいです^^;
とりあえず、今はこれで行きます。
>壁を生成したり破壊したりする物
外壁そのもの<##>を作っちゃうのも面白いですが前回の記事でイメージしたUOのEFというのは1x5マスの視界をさえぎらない壁を作る魔法で
キャラクターは通れなくなりますが魔法や飛び道具は通るという魔法でした。
もちろんただの壁を作ったり消したりもあったらあったで面白いですね。(鉱石掘りするかどうかは私個人は微妙ですが…)
UO回想…守りはもちろん止めまで逃がさず攻撃するにも敵の死体を漁るにも安全に蘇生するにも複数のメイジによる息の合った壁だしが重要なのですが、当時の拙者が居たギルドではこれが終始不徹底だったため簡単に人数差、物量差で轢き殺されておりました。(でも、お互い自由に楽しくやるギルドだったので戦争が弱いのは仕方のないことでした)
>そうすると6人のPCを1歩づつ操作する必要が出て来てゲーム進行が遅くなってしまうのが問題です。
ですねー現行でも相当めんどくさい面がありますものね(失礼><;)これ以上、手数が増えるとたしかに厳しいですね。
>L&L のアンカーでのPTの移動と作戦での自動的な行動指定なのです。
アンカーはすごい発明だと思います。いわゆるマウスでカーソルを移動させたところまでキャラが後追いするという動きの再現ですね、ネトゲとかの。
ただ作戦は戦闘に使うときに関していえばまだ少し挙動がおかしい面があって厳しいです。
以前にも少し触れたのですが、『一番近い敵』の選定が少し不安定です。
最初の一体目は納得の行く結果ですがその最初の敵を殺した後、居もしない敵(プレイヤーには認識不能、画面上では見当たらない敵)をマークし、目の前の敵を無視してあらぬ方向へ走り始めます。
現状では一体目を殺したら一度作戦「全員マーク解除」を実行し、もう一度戦う系の作戦を選びなおす必要があるようです。
この作業が以外と面倒(安心感が無い)なので(手間が多くなりますが確度の高い)戦闘<f>>PC選定>敵選定とマーク<Tab>>距離選定>戦闘法選定(改めて書き出すと一人あたり5手もかかってるんですね)でひとりひとり個別に戦闘やっています。
http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/

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cap060208-015.jpg
飛び道具は気持ちいい。弓サイコー。
まあ敵が積極的に追いかけるようになってからが本題だが(壁役の近接戦士いません><)。
うまく足を使うしかない。移動しながらだと弓射ってくれんから、うまくたちまわって距離確保せんとならんようになるな。
UOのEFみたいな壁系の呪文があればもっとタクティクスで面白いのに。

下に表示されるダメージと敵の記号上エフェクトで表示される値でズレがあるな。
多分下に表示されるダメージはプレイヤーがたたき出した基礎ダメージで敵の記号上のエフェクトで表示される値が装甲分引かれた後の実際に敵が喰らってるダメージなんだろう。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

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またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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