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Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記…   
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Dungeon RPG
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強襲戦士は強いのだがさすがに罠がつらかったということでこういう組み合わせで。
それでも毒や麻痺を頻繁に入れてくる相手には本当に相性が悪うござんす。

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あくまで個人的な意見だが、後方に振り向くと(方向転換してしまうと)なんだかとても迷いやすくなる。
慎重に進んでいるときはいいのだが、この手のウィズライクをするときというのは往々にして半分寝てるようなぼけーっとした迷宮ライフになる。そんなとき指が滑ってうっかり↓キー押してしまうと急にどっち向いてたかわからなくなったりするのだ。
左右90度のときは自分の方向感覚がついていけるのだが180度変わられてしまうとちょっとわからなくなってしまう。
そんなわけで拙者にとっては↓キー押しは「後方に振り向く」ではなく「後退」であってほしい。

前置きが長くなったが、そういうわけで下押しすると後退するようにコモンを書き変えてみた。
ひとつ前の記事で移動についての疑問を書いたが、どうやらこのコモンでの移動はすべてテレポという認識は正しかったようだ。
移動に関する基本的な流れはコモンセルフ30にキー押し状態。
コモンセルフ20がキャラの方向、21、22がキャラのXY座標となっていた。
これで移動を伴わない方向が入力された場合は単に方向を変えるだけで終了し、移動を伴う(改造前では前進するという行為)場合はまずキャラの位置座標に方向から割り出して進行方向側の座標に±1修正を掛けた値を出し、その値からこれから進む方向にあるイベントや壁の情報を拾ってきて進行を妨害するものがあれば移動は中止、何もなければさらにコモンセルフ21、22に±1修正(これで合計二マス分座標が変わる)してからテレポするということの繰り返しのようである。単に動作指定で方向固定して後退してしまった方が楽なのでは?とも思ったが、ここまで出来上がっているところから後退だけ動作指定にするのは後からいろいろ問題が出そうなので諦めてこのルールに適応するしかない。ところでコモンセルフ24は一体何なんだろう?その機能が全く読めない。まあ放置でいいか。

ADキーを使ったカニ歩きなども実装したいが、そうするとかなり長文になってしまうんだよなー。
めんどくさいのだ、いやーめんどくさい。
おい拙者、そんなことでマウス移動まで移植するという野望はどうするのだ?

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擬似クォータービュー見下ろし型へ気持ちが傾いてきたその矢先だったからね。
でもゲームに仕上げるかどうかは別にして、擬似クォータービューのチップ描くのは楽しいので並行して作成していきたい。時間の許す限りだが。

wolf4-1580.jpg
それに、こっちもちゃんと使いこなせるかはまだ全然わからないのだ。
画像はメニュー表示コモンの導入に失敗しているところ。
素直にDBの導入先はタイプ20にしておく方が無難なようだ。

wolf-1581.jpg
ちょっと壁の色が気になったので変えてみる。
タグのほとんどを壁用に使っているのでいろいろな壁を併用することも可能なように思える。
左側だけ石壁で右側が土壁みたいなこともできるかもしれない。
ただドアの表示に使えるスロットが6個で、イベント用画像とも共用なのでその辺がまだわからない。
ドア画像を見るとドアだけでなくドアと壁両方が描かれている。もし、ドア表示の際、周囲の壁もドア画像のほうに頼っているシステムなら、総多くの種類の壁を使い分けることは出来ないことになる。

Door_01.jpg
じゃあ実験だ。
ドア画像の壁部分を透明にしてみる。

wolf-1605.jpg
うむ。壁は描画されてない。
ドアの数に壁の数も合わせないといかんようだ。

しかし、考えてみるとマップタグのうち、9個全てを壁画像用に使えるというのはすごい。
ドアやイベント画像の表示には影画像を表示するための変数を利用しているそうだ。恐れ入った。
拙者は壁、ドア、一方通行壁、一方通行ドア、ダークゾーン、床イベント、天井イベント、床天井イベントと全部タグでまかなおうと考えていた。
まだまだ頭が固いのう拙者は。発想の自由さが全然違うな。

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dungeon of infinity 無限の迷宮探索記録を中心にフリーのwizライクゲームなどをプレイしたり3DRPGCSのシナリオ造ったり…

注意:
基本的にネタバレ気にせず書いています。
まっさらな状態でプレイしたい場合は注意が必要です。

またネタバレでありながら、そのときそのときの私の主観で書かれている為、情報の正確さはゼロです。そのあたりご了承願います。
情報の間違いが判明しても特に修正もしません。
先週はこの道を右が正解と書いておきながら、来週は左が正解の道だとしれっと書いていることでしょう。
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